Kości Impetu

Phil Vecchione

Chris Sniezak

tłumaczył Grzegorz A. Nowak

W filmach, kreskówkach i grach wideo, bardzo często obserwujemy, jak główny bohater ulega przeciwnikowi w walce tylko po to, żeby w kluczowym momencie przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Nie ważne czy przeważyło drobne zarysowanie nieskazitelnej zbroi przeciwnika, czy coś spektakularnego w rodzaju przywołania gorejącego miecza. W takich chwilach kluczowa jest nagła zmiana sytuacji na korzyść bohatera, dzięki której zwycięstwo staje się możliwe. Mechanika Impetu została zaprojektowana właśnie po to, żeby w Fate symulować sytuacje, które niespodziewanie zmieniają układ sił.

Mechanika Impetu

Mechanika Impetu opiera się na jednej z czterech Akcji używanych w systemie Fate Core: Przezwyciężania, Uzyskania przewagi, Ataku lub Obrony. Bohaterowie zyskują Impet, kiedy korzystają z jednej z wymienionych akcji. Podczas tworzenia bohatera gracz wraz z MG ustalają, która akcja będzie generowała Impet dla postaci. Od tej pory będziemy ją nazywać Akcją Impetu.

W pogrążonym w chaosie świecie fantasy Mistrz Miecza decyduje, że Atak będzie pełnił funkcję Akcji Impetu. Z kolei wojownik specjalizujący się w walce dwiema tarczami uznaje, że jego Akcją Impetu będzie Obrona.

Żeby korzystać z mechaniki Impetu, gracze będą potrzebowali dwóch zestawów kości Fate w różnych kolorach. Jeden kolor będzie reprezentował podstawowe kości a drugi kości Impetu (dalej oznaczane jako kI), które tworzą osobną pulę Impetu. Kiedy gracz wykonuje test z wykorzystaniem Akcji Impetu, kompletuje zestaw 4kF ze zwykłych kości i kI. Liczba dobieranych kI, których używa bohater podczas Akcji Impetu, zależy od umiejętności, którą testuje. Na początku bierze jedną kI, kolejną dodaje, jeśli umiejętność jest Niezła (+2), a jeszcze jedną, kiedy umiejętność jest Świetna (+4). Pozostałe kości składające się na 4kF dobierane są z podstawowego zestawu.

Mistrz miecza ma Świetną (+4) Walkę. Kiedy za pomocą tej umiejętności wykonuje akcję Ataku, używa trzech kI i jednej podstawowej kości.

Gracz rzuca 4kF i rozstrzyga test według reguł systemu Fate Core. Następnie, bez względu na powodzenie testu, gracz sprawdza jakie wyniki pokazały kości Impetu. Jeśli na którejkolwiek wypadł +, gracz otrzymuje jeden punkt Impetu. Wygodnym sposobem na zliczanie Impetu jest odkładanie kości na bok, tworząc w ten sposób Impet Bohatera.

Graczka używa niebieskich kości Fate jako podstawowego zestawu i dodaje zielona kość Fate, która będzie kością Impetu. Kiedy wykonuje rzut z wykorzystaniem Akcji Impetu, + na zielonej kości zapewnia jej jeden punkt Impetu.

Impet Bohatera nigdy nie może być większy niż 4 punkty. Każda kość, która znajduje się w puli Impetu Bohatera, zmniejsza o jeden liczbę dostępnych kI, które można wykorzystać w testach z wykorzystaniem Akcji Impetu. Istnieje możliwość rzucenia większą niż dostępna pula Impetu liczbą kI. W takim wypadku rzuć tyloma kośćmi, ile jest jeszcze dostępnych w puli Impetu. Bohater, który nie korzysta ze swojego Impetu (patrz niżej) sprawi, że pula Impetu w końcu się wyczerpie, a wszystkie cztery kości będą częścią Impetu Bohatera.

Mistrz Miecza, z Walką na poziomie Świetnym (+4), rzuca trzema kI w ramach Akcji Impetu. W czasie swojego pierwszego Ataku rzuca trzema kI i jedną kością bazową. Udaje mu się zyskać Impet Bohatera, więc zmniejsza swoją pulę Impetu z czterech do trzech kości. W czasie drugiego ataku znowu rzuca trzema kI i jedną kością bazową i ponownie zyskuje Impet Bohatera, zmniejszając tym samym pulę Impetu z trzech do dwóch kości. W trzeciej turze atakuje raz jeszcze, ale w puli są jedynie dwie kI, co sprawia, że wykonuje test za pomocą dwóch kI i dwóch kości bazowych.

Inną metodą generowania Impetu jest rezygnowanie z Okazji, które powstały w wyniku wykorzystania Akcji Impetu. Gracz rezygnuje z Okazji i dodaje jedną kI do Impetu Bohatera. W ten sposób zarówno remisy, jak i imponujące sukcesy mogą generować Impet.

Impet Bohatera zeruje się, kiedy akcji zostaje przerwana (np. po walce). Jeśli bohater zyskuje możliwość pozbycia się presji, traci również Impet.

Wykorzystywanie Impetu

Impet można wykorzystywać na kilka różnych sposobów. Są trzy ogólne kategorie wykorzystywania go podczas gry:

  • Efekty (jeden punkt Impetu)
  • Zamiana na Okazję (dwa punkty Impetu)
  • Punkt Zwrotny (cztery punkty Impetu)

Gracze podczas swojej tury mogą wykorzystywać Impet do uzyskania Efektu albo Zamiany na Okazję, jeśli tylko ma to sens w fikcji gry. Użycie Punktu Zwrotnego ma znacznie poważniejsze skutki i można go aktywować poza turą gracza. Wszystko zależy od tego, w jaki sposób Punkt Zwrotny został zaprojektowany.

Efekty

Efekty odzwierciedlają niewielkie zmiany mechaniczne podczas wyzwania, które mogą pomóc przechylić szalę na stronę bohatera. Poniżej znajdują się przykładowe Efekty, ale MG może swobodnie rozbudowywać tę listę.

  • Przesuń przeciwnika. Możesz przesunąć przeciwnika o jedną strefę (jeżeli w waszej grze używacie stref) albo na odległość, która ma sens w narracji (jeżeli nie wykorzystujecie stref).
  • Rusz się. Twój bohater może się przemieścić o dodatkową strefę albo na odległość, która ma sens w narracji. Nadal musisz brać pod uwagę reguły pokonywania przeszkód.
  • Zdobądź wskazówkę. Zdobywasz informacje, które skierują cię we właściwym kierunku. Wciąż jednak w ramach narracji musisz wykonać działania potrzebne do uzyskania tej wskazówki.
  • Zredukuj wartość Broni/Pancerza. Podczas wymiany możesz zredukować wartość Broni lub Pancerza przeciwnika, jeśli tylko taka akcja ma sens w narracji.
  • Inspiruj sojuszników. Możesz zainspirować wszystkich sojuszników znajdujących się w twojej strefie albo w odległości, która ma sens narracji gry. Inspiracja daje sojusznikom +1 do kolejnego rzutu.
  • Zastraszenie. Możesz zastraszyć wszystkich przeciwników znajdujących się w twojej strefie albo w odległości, która ma sens narracji gry. Zastraszenie daje przeciwnikom -1 do kolejnego rzutu.
  • Uderz podczas Obrony. Kiedy wykorzystujesz akcję Obrony, możesz zadać atakującemu presję o wartości 1 przebicia.

W tawernie Mistrz Miecza ściera się ze swoim przeciwnikiem, wykonując akcję Ataku za pomocą Walki. Uzyskuje sukces, zadając trzy punkty presji oraz wykorzystuje punkt Impetu, żeby przesunąć przeciwnika do sąsiedniej strefy. Wyjaśnia, że po uderzeniu mieczem kopie przeciwnika, który wpada na pobliski bar.

Zamiana na Okazję

Za dwa punkty Impetu gracz może zamienić Okazję, którą otrzymał w czasie testu z wykorzystaniem Akcji Impetu, na aspekt z pojedynczym darmowym wywołaniem. Ta reguła odzwierciedla sytuację, w której bohater wykorzystuje sprzyjające warunki (Okazję) i zamienia je w swoją przewagę.

Mistrz Miecza wykonuje akcję Ataku za pomocą Walki, w której wyniku pada remis i otrzymuje Okazję. Zamienia ją na aspekt Dzwoni w uszach i opisuje, jak głowicą miecza uderza przeciwnika w bok głowy. Gracz wykorzystuje dwa punkty Impetu, żeby zwiększyć efekt działania akcji i stworzyć aspekt z pojedynczym darmowym wywołaniem, jednocześnie podkreślając, że cios w głowę był poważny.

Punkt Zwrotny

Niniejsze reguły przewidują, że każdy bohater otrzymują własną zdolność wartą cztery punkty Impetu. Nazywamy ją Punktem Zwrotnym. Efekt tej zdolności jest potężny i powinien mieć ogromny wpływ na przebieg konfliktu. Kiedy bohater wykorzystuje swój Punkt Zwrotny, zużywa wszystkie punkty Impetu Bohatera i do końca konfliktu oraz bieżącej sceny nie może generować i wydawać Impetu.

Jeśli chodzi o tworzenie wyjątków od reguł, Punkty Zwrotne są podobne do bardzo potężnych sztuczek. Kiedy projektujesz Punkt Zwrotny dla bohatera, skorzystaj z poniższych wskazówek:

  • Powiąż Punkt Zwrotny z Koncepcją Ogólną lub innym aspektem bohatera.
  • Punkt Zwrotny może mieć szeroki zestaw potężnych efektów, które pozwalają ominąć niektóre reguły systemu.
  • Punkty Zwrotne nie powinny kończyć wyzwań, rywalizacji i konfliktów. Zamiast tego powinny wprowadzać bohatera na ścieżkę do zakończenia ich.
  • Określ, kiedy i w jaki sposób Punkty Zwrotne są aktywowane (np. po udanej Akcji Impetu, w dowolnym momencie itp.).
  • Efekt Punktu Zwrotnego powinien być długotrwały i nie kończyć się po jednej wymianie.

Poniżej znajdują się przykłady Punktów Zwrotnych, które ilustrują działanie tej mechaniki:

Przykład 1

Sesja rozgrywa się podczas II wojny światowej i ma klimat pulpowego kina akcji. Koncepcja bohatera to Były nazistowski naukowiec-okultysta. Punkt Zwrotny tego bohatera wygląda następująco:

Znam odpowiedź. Kiedy spotykasz zjawisko lub przeciwnika związanego z okultyzmem, to znasz rozwiązanie tego problemu albo słaby punkt wroga. Możesz niezwłocznie stworzyć aspekt sceny albo odkryć aspekt okultystycznego zagrożenia. Zyskujesz dwa darmowe wywołania na tym aspekcie.

Przykład 2

Sesja rozgrywa się w klimatach średniowiecznego fantasy. Koncepcja bohatera to Krwiożerczy zabójca. Punkt Zwrotny tego bohatera wygląda następująco:

Śmiertelne uderzenie. Wykonaj Atak. Jeśli zakończy się sukcesem, obrażenia nie mogą zostać wchłonięte przez pole presji. Można się przed nimi bronić jedynie za pomocą konsekwencji. Jeśli cel ataku nie ma wystarczającej liczby konsekwencji, żeby wchłonąć atak, zostaje Wyeliminowany.

Przykład 3

Sesja opowiada o ulicznych superbohaterach. Koncepcja bohatera to Jestem najtwardszym kolesiem w mieście. Punkt Zwrotny tego bohatera wygląda następująco:

Nie powstrzymacie mnie. W dowolnym momencie możesz wymazać całą presję fizyczną i umysłową albo usunąć jedną konsekwencję.

Impet a rozwój bohatera

Dla uproszczenia i zbalansowania mechaniki, bohater powinien mieć tylko jedną Akcję Impetu. Jeśli bohater chciałby zmienić swoją Akcję Impetu, powinien to zrobić podczas przełomowego dokonania.

Impet a BN

Niniejszy system został stworzony z myślą o bohaterach graczy i nie jest przewidziany dla bohaterów niezależnych. Impet jest statystyką przeznaczoną dla głównych postaci opowieści i nie sprawdza się w przypadku statystów i postaci drugoplanowych. Jeśli MG chce umożliwić BN korzystanie z Impetu, najlepsi do tego będą pierwszoplanowi BN, którzy również są głównymi postaciami opowieści.

Przechylenie szali zwycięstwa

Mechanika Impetu dodaje dodatkową warstwę narracyjnej głębi i mechanicznych wyborów, które można wykorzystać w typowym Konflikcie. Odzwierciedla zarówno małe efekty, jak i heroiczne zagrania, które odmieniają losy starcia. Te opcjonalne zasady mogą stać się… punktem zwrotnym waszych sesji!

Specjalne podziękowania dla reszty zespołu Encoded Designs, Shawna Merwina i Roberta M. Eversona, za pomocy przy niniejszym artykule.