Jak wytrenować ognistego psa-mutanta? Trenowanie potworów w Fate Accelerated

JUNE SHORES

tłumaczył Grzegorz A. Nowak

Dno jaskini jest pokryte kobiercem fosforyzujących grzybów. Ich posępny, wielokolorowy blask, wypełnia tunele. Kairi słyszy szum wody przepływającej tuż za skalnymi ścianami. Ich przytłaczający napór przyprawia dziewczynę o gęsią skórkę.

Zipp, należący do Kairi ognisty pies-mutant, cicho skomle. Cały czas trzyma się blisko jej nóg.

Skalny odłamek spada tuż przed nimi, a Zipp odskakuje.

Ośmioro lśniących oczu wpatruje się w nich z ciemności w głębi tunelu. Przerażający syk odbija się echem od ścian. Pająk, wielki niczym słoń, opada z ciemności, jego szczęki ociekają kwasowym jadem.

– Zipp. – Pies słyszy komendę Kairi i staje w gotowości. – Ognia!

Motyw trenowania potworów często pojawia się w popkulturze. Od Pokémonów i Medabotów, przez Digimony aż po Króla Szamanów – trenerów jest tutaj bez liku. W niniejszym artykule zaprezentuję, w jaki sposób wprowadzić do waszej kampanii potwory posłuszne graczom, jak tchnąć w nich życie i z czasem rozwijać ich zdolności.

Potwory jako Atuty

Potwory są potężne, być może znacznie potężniejsze od Bohaterów Graczy. Nie ma w tym nic złego, ponieważ w naszym wypadku potwory mają za zadanie użyczyć własnej potęgi swoim trenerom.

Żeby urzeczywistnić moc potworów, będziemy je traktować jako atuty (Fate Core s. 207) przypisane do waszych BG. O ile w Fate Accelerated Edition nie znajdziecie nic na temat atutów, wszelkie informacje znajdujące się w podręczniku do Fate Core można z łatwością zaadaptować dla naszych potrzeb. Użyjemy podstawowych elementów, z których zbudowany jest FAE – aspektów, presji, sztuczek itd. – i zrobimy z nich coś zupełnie nowego.

Potwory kreuje się w prosty sposób, nieważne czy robi to gracz, czy MG. Dzikie potwory oraz te, które pozostają pod komendą BN, można rozpisać jako popleczników albo osobnych bohaterów. Kiedy jednak trafiają w ręce BG, rozpisujemy je według poniższych wytycznych:

Imię

Nazwij swojego potwora jak chcesz. Użyj przezwiska, kryptonimu lub dowolnego dźwięku, który wydostaje się z paszczy potwora.

Stadium

Potwory dzielą się na stadia, które określają, jak są potężne. Są trzy stadia rozwoju. Żeby wejść na wyższe, należy zebrać odpowiednią ilość Doświadczenia (za chwilę do tego wrócimy).

Aspekt

Każdy potwór otrzymuje swój aspekt, który powinien zawierać: charakterystyczną cechę osobowości, żywioł, którego stworzenie jest ucieleśnieniem oraz nazwę zwierzęcia lub przedmiotu z naszej rzeczywistości, do którego jest podobny.

Presja

Potwór ma trzy pola presji, podobnie jak jego trener.

Konsekwencje

Konsekwencje dostępne dla potwora zależą od jego stadium. Na pierwszym potwór ma jedynie rubrykę łagodnej konsekwencji, na drugim zyskuje miejsce na dotkliwą konsekwencję a na trzecim poważną.

Sztuczki

Potwór otrzymuje jedną sztuczkę na pierwszym stadium i po jednej przy każdym przejściu na wyższe stadium.

Tor Doświadczenia

Każdy potwór ma swój Tor Doświadczenia, który można wypełnić podczas gry. Potwory w pierwszym stadium mają trzy pola, w drugim stadium sześć pól a w trzecim siedem.

Postawy

Potwory nie mają własnych postaw. Są jedynie tak dobre, jak ich trenerzy, przez co muszą polegać na ich postawach.

ZIPP

Stadium pierwsze

Aspekt

Koncepcja Potwora: Wierny Ognisty Pies

Sztuczki

Płomienne serce: Ponieważ w moim sercu płonie ogień, uzyskuję darmowe wywołanie pierwszej konsekwencji, którą ja albo mój trener otrzymamy w trakcie konfliktu.

Presja

3

Konsekwencje

Łagodna (2):

PD

4

Potwory podczas gry

Potwory mają możliwości, których brakuje ich trenerom. Rzucenie płomieniami jakby były zabawką to tylko jeden z przykładów. Podobnie jest z używaniem węchu do tropienia.

Zipp jest psem stworzonym z ognia. Z natury potrafi zrobić wszystko, co kojarzy się z tym żywiołem, jak na przykład miotanie kulami ognia z pyska, a także nasłuchiwać za pomocą wyczulonych uszu i gryźć ostrymi zębami.

Działania potworów należących do BG, są bezpośrednio związane z ich trenerami. Za każdym razem, kiedy BG ma możliwość podjęcia akcji, może zamiast tego użyć swojego potwora, jeśli tylko takie działanie ma sens w fikcji. Potwory nie dostają osobnych tur – kiedy przystępują do działania, wykorzystują turę swojego trenera. Po prostu podmieniasz potwora za swojego Bohatera. Być może oznacza to, że wspólnie wskakujecie w wir walki, ale takie ustalenia pozostają kwestią narracją – tak czy inaczej, otrzymujesz jedną akcję na turę i musisz zdecydować, kto działa – ty albo twój potwór.

Gigantyczny pająk zbliża się błyskawicznie. Kairi nakazuje Zippowi splunąć strumieniem ognia, żeby otoczyć ich osłoną i zmusić większego potwora do cofnięcia się. Graczka prowadząca Kairi rzuca na postawę Siłową i odnosi sukces w obronie. Atak pająka zostaje powstrzymany.

Jeśli poniesiesz porażkę w akcji obrony, decydujesz, które z was ponosi presję albo konsekwencje.

Powiedzmy, że Kairi i Zipp ponieśli porażkę w opisanej wyżej akcji obrony. Pająk zadaje im 2 punkty presji. Jednak Kairi, zamiast pozwalać na to, żeby Zipp otrzymał presję, postanawia przyjąć ją na siebie i bierze łagodną konsekwencję Wstrząśnięta. Ogień przepędził pająka, ale będąca zbyt blisko Kairi również została poszkodowana.

Kiedy potwór próbuje przezwyciężania albo uzyskania przewagi, a MG ma wyznaczyć poziom trudności takiej akcji, należy wziąć pod uwagę, jakiego rodzaju istotą jest nasz podopieczny i czy jego aspekty nie zadziałają przeciwko niemu. Zastanów się, czy nie zmodyfikować poziomu trudności, np. dodając +1 za każdy aspekt, który działa na niekorzyść i +2 za każdy aspekt zawierający żywioł przeciwny do żywiołu naszego potwora.

Kairi i Zipp uciekają przez tunel, który zaraz się zawali. Woda kapie z sufitu i lada moment wedrze się do tunelu razem z wielkimi kawałkami skały.

Gracze ustalili wcześniej przy stole, że żywioł ognia nie radzi sobie zbyt dobrze ze skałą, więc MG uznaje, że trudność przebiegnięcia przez zapadający się tunel jest Dobra (+ 3). Niestety z uwagi na to, że Nadciągająca woda przeraża Zippa, trudność wzrasta o kolejne +2. Samo istnienie w tej scenie aspektu, który odwołuje się do żywiołu wody, sprawia Zippowi trudności. Ognisty pies musi więc osiągnąć przynajmniej wynik Wybitny (+5), żeby uciec bez komplikacji.

Gdyby jakiś BN wywołał taki aspekt w trakcie konfliktu, Zipp otrzymałby Punk Losu. Jednak nie dzieje się tak w przypadku pasywnej zmiany trudności.

Oswojone potwory odczuwają nastroje i troski swoich trenerów. Każda konsekwencja, którą ma trener nie pozostanie bez wpływu na potwory. Konsekwencja oraz pozostałe aspekty trenera mogą stanowić podstawę do wymuszeń zachowań potwora. Każde wymuszenie takiego zachowania nagradzane jest Punktem Losu dla trenera.

Kairi ma umiarkowaną konsekwencję Za bardzo się staram, którą wyniosła z poprzedniego konfliktu z jednym ze swoich rywali. W kolejnej scenie wraz z Zippem napotykają niebezpieczną przeszkodę – stromy klif.

MG uznaje, że to świetna okazja żeby wymusić wspomnianą konsekwencję i sugeruje, że Zipp pobiegnie na skróty, chcąc w ten sposób popisać się przed potworem należącym do rywala Kairi. Pies chce zejść po klifie, żeby w ten sposób zyskać przewagę i pierwszy dotrzeć do pól namiotowych. Kairi zostaje w tyle, próbując nakłonić Zippa, żeby zawrócił, jednak mimo wszystko przyjmuje Punkt Losu. Trenerka i jej pies rozdzielają się.

PD

Zgodnie z obietnicą teraz wyjaśnimy kwestię PD. Możecie zadawać sobie pytania: “Punkty doświadczenia? June, przecież w FAE nie ma czegoś takiego!”.

No cóż, teraz już są, chociaż nie działają w ten sam sposób, jak w innych systemach. W Jak wytresować ognistego psa-mutanta oswojony potwór osiąga kolejne stadium w momentach kryzysu lub niepewności. Żeby to oddać w grze, dodałam kolejny element bohatera – PD. Kiedy uda się wypełnić cały tor PD, twój potwór wykształca nowe zdolności, a nawet może zmienić swój wygląd.

Żeby zdobyć PD:

  • Twój Bohater musi być uwikłany w konflikt.
  • Twój potwór również musi uczestniczyć w tym konflikcie.
  • Twój Bohater albo potwór muszą otrzymać konsekwencje podczas tego konfliktu.
  • A na końcu musisz ustąpić z tego konfliktu.

Konflikty, z których wychodzisz zwycięsko, nie liczą się. Po ustąpieniu z konfliktu otrzymujesz PD i zaznaczasz jedno pole na torze PD. Kiedy uda się zapełnić wszystkie pola, potwór przechodzi na kolejne stadium.

Kiedy potwór awansuje na nowy poziom, wykonujesz poniższe czynności:

  • Dodaj mu jedną sztuczkę.
  • Zmodyfikuj zasadę jednej ze sztuczek potwora (opcjonalnie).
  • Dodaj potworowi dodatkowe miejsce na konsekwencje z wyższego poziomu.
  • Zmień brzmienie lub dodaj coś nowego do aspektu potwora (opcjonalnie).

Tak więc wygląda mechanika doświadczenia oswojonego potwora, ale…

Możliwości jest jeszcze wiele

Być może w twojej grze można złapać nowego potwora. Może potworami kieruje MG albo pozostali gracze. Możesz też wrzucić tę mechanikę do gry o magicznej szkole, żeby rozbudować w niej motyw chowańców. Jest tysiąc różnych sposobów, żeby wytrenować swojego ognistego psa-mutanta.