Dlaczego ciągle walczymy?

NICK BATE

tłumaczył Piotr Płocki

Jeśli macie tak, jak ja, to sceny walki stanowią stały element waszych sesji. Trudno się temu dziwić; walka już od dawna występuje w grach i popkulturze. Jest też niezwykle użytecznym narzędziem, służącym do popychania akcji do przodu w klarowny sposób – przeciwdziałanie jest oczywiste (to goście, którzy do was strzelają), a stawka jest wysoka (ci goście chcą waszej śmierci). Odpowiednio zaaranżowana i dramatyczna scena walki może dać dużo frajdy.

Wyżej wymienione mocne strony mogą jednak bardzo szybko obrócić się przeciwko wam. W scenach walki często zapomina się o głębi fabuły. Kolejny helikopter rozbija się na budynku, kolejna strzelanina wybucha na wiadukcie; dużo się dzieje, życie bohaterów wisi na włosku, ale to wszystko zdaje się nie mieć większego znaczenia. Problemem jest również zredukowanie opcji dla postaci. Kiedy walka stanowi stały punkt programu na każdej sesji, to każdy z graczy będzie optymalizował postać na wszelkie sposoby, byle tylko mogła brać czynny udział w potyczkach.

Dlaczego więc nie spróbować gry całkowicie pozbawionej przemocy? Zrezygnowanie z rozwiązań siłowych pozwala umocnić podstawowe założenia gry oraz postacie, które biorą w niej udział. Kiedy przestajecie opierać się na scenach walki, możecie bardziej skoncentrować się na tym, do czego dążą bohaterowie i w jaki sposób wprowadzić interesujące konflikty.

Fate Core nadaje się do tego idealnie, ponieważ pod względem mechanicznym traktuje wszystkie konflikty tak samo, niezależnie od ich typu. Wyeliminowanie walki sprawi, że będziecie mogli poświęcić uwagę innym rzeczom – postaciom, przygotowaniu do sesji lub modyfikacjom zasad.

W kolejnych sekcjach artykułu przedstawię sposoby na to, jak całkowicie pozbyć się przemocy z waszej gry. Wymagać to będzie zgody ze strony wszystkich uczestników i na pewno będzie miało wyraźny wpływ na setting, w którym gracie. Omówię też, co powinniście wziąć pod uwagę podczas planowania nowej kampanii i w jaki sposób wykorzystać zasady Fate Core do wzmocnienia założeń dotyczących braku przemocy.

Tworzenie gry pozbawionej przemocy

Jeśli chcecie zrezygnować z przemocy w grze, powinniście odpowiedzieć na dwa ważne pytania:

  1. Jakie będą nasze główne konflikty? (Innymi słowy, co będziemy robić zamiast walki?)
  2. Dlaczego w świecie gry nie występuje przemoc? (Innymi słowy, co nas powstrzymuje przed uderzeniem tego gościa?)

Odpowiedzi na te pytania prawdopodobnie będą ze sobą powiązane. Możecie uporać się z nimi wedle uznania, ale pytania najlepiej sprawdzają się podczas wspólnego tworzenia kampanii. Przygotujcie kilka kartek, zbierzcie grupę przyjaciół i wspólnie omówimy każde pytanie, jedno po drugim.

Główne konflikty: Oczekiwania i stawka

Pozbycie się tak powszechnej w RPG walki może pozbawić grę odpowiedniego tempa i dramatyzmu. Aby rozwiązać ten problem, powinniście wspólnie ustalić, jakie rodzaje konfliktów chcielibyście zobaczyć zamiast dynamicznych strzelanin.

Każdemu przy stole rozdajcie po jednej kartce i poproście o zapisanie jednego rodzaju sceny akcji lub konfliktu, jakiego gracze chcieliby doświadczyć podczas gry. Mogą to być napady, pościgi, sport, interpersonalna drama, polityka, zagadki, śledztwa lub cokolwiek innego. Zmobilizujcie wszystkich do odpowiedniego podrasowania każdego z tych konfliktów. Na przykład:

Następnie dodajcie przeciwdziałanie – możecie to zrobić na kartkach z konfliktami lub oddzielnych. Kto lub co może powstrzymać was przed osiągnięciem celu w każdej z zapisanych scen konfliktu?

Teraz pora ustalić, co się stanie w przypadku porażki. Czym postacie ryzykują? Cokolwiek to jest, powinno wpłynąć na nie personalnie i natychmiastowo. Większość ludzi nie zastanawia się nad daleko idącymi i nieprzewidywalnymi konsekwencjami, co może pozbawić konflikty właściwego napięcia.

Kiedy już przejdziecie przez ten proces, zbierzcie wszystkie kartki i wybierzcie interesujące was opcje albo zastanówcie się nad tym, jak wszystkie pomysły połączyć ze sobą.

W zależności od tego, jak duża jest wasza grupa, być może będziecie musieli przedyskutować, co będzie dla was odpowiednie, a co będzie tylko przeszkadzać w grze. Możecie wybrać jeden typ konfliktu jako główny, a pozostałe jako drugorzędne. Nie wyrzucajcie niewykorzystanych kartek. Mogą się przydać do urozmaicenia lub nadania dodatkowej głębi settingowi.

Wedle naszego wcześniejszego przykładu moglibyśmy zdecydować, że najpowszechniejszym rodzajem konfliktu w naszej grze będą rabunki, mające na celu kradzież magicznych artefaktów. Artefakty te mogłyby wzmocnić nasze roboawatary (Wielki Mecz mógłby stanowić świetny punkt kulminacyjny sesji lub wątku fabularnego). Radny Evans nie będzie głównym elementem naszej gry, ale zapisujemy go jako właściciela RoboTeam. Ten niewielki szczegół sprawi, że sezon sportowy stanie się dla postaci bardziej osobisty i być może zyska na znaczeniu w dalszych etapach gry.

Chodzi o to, żeby wspólnie ustalić, czym zastąpicie przemoc i dlaczego tak się właśnie dzieje. W ten sposób, nawet jeśli teraz w waszej grze walka nie popycha akcji do przodu, inne opcje na rozegranie dynamicznych scen są wyraźnie określone.

Zakaz walki

Wciąż pozostaje pytanie, dlaczego postacie nie mogą walczyć? Musimy sobie na nie odpowiedzieć, ponieważ takie z pewnością pojawi się podczas gry, prędzej czy później. Kiedy postacie w czasie napadu zostaną otoczone przez strażników lub zdemaskują mechanika przeciwnej drużyny sabotującego ich pojazd, będą mieli ochotę zacząć bójkę.

Są dwa sposoby na pozbycie się walki z waszej gry: twarde ograniczenia i miękkie ograniczenia.

Twarde ograniczenia

Twarde ograniczenia w jawny sposób zakazują przemocy. Nie chodzi tu o zasady moralne lub przestrzeganie prawa, lecz o coś bardziej absolutnego. Prawo natury ustanowione przez Boga Wojny, kiedy ten został wyrzucony z panteonu. Genetyczną modyfikację dokonywaną na wszystkich noworodkach, Pierwsze Prawo Robotyki lub jakieś psychiczne pole łagodzące obrażenia.

Być może jest to najłatwiejsza droga wprowadzenia ograniczeń, ponieważ ich przyczyny są zewnętrzne. Postać decyduje się zrezygnować z przemocy, ponieważ nie ma innej możliwości. Natura tego twardego ograniczenia będzie miała wyraźny wpływ na świat gry. Kto ustala definicję przemocy? Co postacie myślą o takich zasadach, ich egzekwowaniu oraz tych, którzy je ustalili? W jakich sytuacjach (o ile w ogóle) łamie się te ustalenia?

Miękkie ograniczenia

Jeśli wolelibyście, żeby brak przemocy nie odgrywał tak istotnej roli w waszym settingu, powinniście rozważyć miękkie ograniczenia, które zniechęcą do przemocy poprzez określone okoliczności.

Dzieciaki mogą czasami brać udział w przepychankach, ale wszyscy wiedzą, że gnębiciele źle postępują. Ludzie u władzy – politycy, celebryci, nauczyciele – nie będą raczej ryzykować swojej posady lub reputacji, angażując się w bójki. Złodzieje unikają konfrontacji, które sprowadzą na nich niechciane zainteresowanie.

Egzekwowanie miękkich ograniczeń wymaga pewnej finezji, ponieważ Mistrz Gry nie powinien po prostu mówić „nie”. Waszym głównym narzędziem jest zainteresowanie ze strony graczy. Oprócz tego możecie wykorzystać reperkusje w świecie gry. Nie musisz ich jednak wprowadzać od razu – jeśli gracz proponuje rozwiązanie problemu przemocą, powinieneś przestrzec go przed konsekwencjami takich działań.

Jeśli chcecie oddać miękkie ograniczenia mechanicznie, niech każdorazowy akt przemocy oznacza dodanie jednej kości Fate do specjalnej puli. Kiedy uzbieracie w ten sposób cztery kości, możecie wykonać rzut na uzyskiwanie przewagi przeciwko postaciom, odnosząc się do ich nieodpowiednich decyzji.

Możecie kontrolować częstotliwość, z jaką kości wpadają i wypadają z puli. Zastanówcie się, czy rzut z użyciem kości z puli ma dotyczyć sprawcy, czy całej grupy; obie opcje są sensowne, ale upewnijcie się wcześniej, że wszyscy są świadomi ryzyka.

Fizyczne odzwierciedlenie łamania ustalonych zasad, w postaci kości odłożonych do osobnej puli, ma za zadanie piętnować niewłaściwie zachowania. Obecność rosnącej na stole puli przypomina graczom o ich powtarzających się przewinieniach.

Lista umiejętności

Kiedy już ustalisz założenia settingu, warto zastanowić się nad modyfikacją listy umiejętności. W standardowej liście Fate Core mamy dwie wyraźnie agresywne umiejętności: Walkę i Strzelanie. Można je po prostu usunąć. To przydatna opcja, szczególnie jeśli planujecie skorzystać z twardych ograniczeń walki.

Innym sposobem jest powiązanie tych umiejętności z jakimś formalnym treningiem (najlepiej nietypowym i rzadkim) lub wymaganie od postaci, które mają takie umiejętności, jakiejś formalnej rejestracji postaci. W ten sposób dopuszczenie się przemocy pozwoli natychmiast zidentyfikować sprawców, co będzie oznaczało duże ryzyko. Takie rozwiązanie najlepiej nadaje się przy miękkich ograniczeniach i stanowi dobrą zahaczkę do rozwijania fabuły.

Jeśli zdecydujecie się usunąć Walkę i Strzelanie z listy umiejętności, pozostaje wam tylko jedna forma ataku: Prowokacja. Może się okazać, że wystarczy wam w zupełności, ale to zależy od założeni settingu, w którym gracie. Potencjalny problem jest taki, że postać z Prowokacją będzie dominować w każdym konflikcie lub każda scena konfliktu będzie bardzo podobna. Jeśli zdecydujecie się na jedną umiejętność związaną z atakiem, powinniście skoncentrować się na budowaniu okoliczności, które pozwolą na zadanie ciosu. W ten sposób postacie z innymi umiejętnościami będą mogły pomagać.

Zerknijcie jeszcze raz na rodzaje konfliktów, które omówiliście z grupą. Czy warto stworzyć nowe umiejętności, które będzie można wykorzystać w konfliktach w sposób bardziej szczegółowy? Może to oznaczać wydzielenie z już istniejących umiejętności węższych specjalizacji lub dodanie akcji ataku do nowych umiejętności.

Jeśli weźmiemy za przykład dwa z wcześniej stworzonych konfliktów, możemy w następujący sposób zmodyfikować listę umiejętności:

Magiczne rabunki

  • Usuń Kradzież.
  • Dodaj umiejętności odnoszące się do konkretnych rodzajów zabezpieczeń, np. Astral, Magitech, Zwyczajne.
  • Dodaj atak do Relacji, skierowany przeciwko strażnikom.
  • Dodaj atak do Oszustwa, również przeciwko strażnikom.

Piłka nożna z użyciem Roboawatarów

  • Dodaj atak do Budowy, żeby móc przygotować teren drużyny podczas meczu.
  • Dodaj atak do Sprawności, żeby szybkością i zwinnością zdobywać przewagę.
  • Zamień Rzemiosło na Mechanikę w celu dokonywania napraw.
  • Dodaj umiejętność Sygnałów, żeby zagłuszać połączenia między pilotem a roboawatarem.

Fate System Toolkit omawia modyfikowanie listy umiejętności (str. 23) oraz rozbudowywanie nietypowych konfliktów (str. 54). Wszystko to związane jest z Brązową Regułą (str. 9): niemal każdy element rozgrywki można traktować jak bohaterów. Wyobraź sobie rodzaje przeszkód, które mogą stanąć na drodze postaci. Jak wyglądają tory presji tych przeszkód? Jakie rodzaje ataków pozbawionych przemocy mogą pojawić się podczas gry, kiedy trzeba będzie pokonać te przeszkody?

Presja i Konsekwencje

Presja, konsekwencje oraz ustępowanie służą do ustalenia, kto jest zwycięzcą konfliktu. Podczas gdy umiejętności wskazują na to, co postacie potrafią, tory presji pokazują sposoby na przezwyciężenie przeciwdziałania.

Presja fizyczna stanowi pewien problem w grze pozbawionej przemocy, ponieważ daje do zrozumienia, że obrażenia fizyczne stanowią jedną z metod osiągnięcia zwycięstwa. Jest kilka sposobów na rozwiązanie tego problemu.

Nacisk zewnętrzny

Jeśli w twojej grze występują konflikty, powodujące wysiłek fizyczny (np. piłka nożna) lub ustaliłeś miękkie ograniczenia, to możesz pozostawić presję fizyczną nienaruszoną. W takim przypadku naciski zewnętrzne mogą odwieść bohaterów od wywierania presji za pomocą przemocy.

Kilka sposobów omówiliśmy już wcześniej, ale kolejnym rozwiązaniem wartym uwagi jest zmiana nazwy toru presji fizycznej na „ból” lub „uraz”. Nazwa może wpłynąć na zachowanie – nie ma przecież nic szlachetnego w zadawaniu bólu! Weź to pod uwagę podczas opisywania rezultatów przemocy. Zgruchotana kość udowa lub Krew jest wszędzie będzie odebrana zupełnie inaczej niż Złamana noga lub Nieprzytomny.

Rezygnacja z Presji Fizycznej

Możesz po prostu zrezygnować z toru presji fizycznej, co powinno zadziałać w przypadku gry z twardymi ograniczeniami. Jeśli jednak zastosowałeś miękkie ograniczenia, to wszelkie ciosy albo ranny od kul będą bezpośrednio powodować konsekwencje.

Z jednej strony drastycznie zwiększy to stawkę każdej walki. Z drugiej zaś może pojawić się ryzyko, że przemoc stanie się atrakcyjną metodą, szybkiego pozbywania się statystów, do których gracze nie są szczególnie przywiązani. Jeśli stanie się to uciążliwe, powinieneś wrócić do zewnętrznego nacisku omawianego wcześniej.

Modyfikacja Presji Fizycznej

Prawdopodobnie najlepszym wyjściem jest stworzyć alternatywny tor presji w miejsce toru presji fizycznej, który będzie odnosił się do głównego rodzaju konfliktów w waszej grze. Rozważcie opcje takie jak majętność, reputacja, zwolennicy lub znajomości. Może to być też coś dziwniejszego, na przykład środowisko, odległość od ścigających bohatera stróżów prawa lub to, jak silny jest jego związek z mistyczną mocą. W ten sposób uzależniacie zwycięstwo od elementu rozgrywki, którego nie można zranić kulą.

Sceny kulminacyjne

Kulminacyjna scena może stanowić nie lada wyzwanie w grze pozbawionej przemocy. Skoro postaciom graczy nie grożą obrażenia lub śmierć, musicie się upewnić, że stawką dla nich będzie coś innego, równie osobistego. Zastanówcie się nad czymś, czego nie chcieliby stracić wasi bohaterowie, jak np. praca, przyjaźń, mienie, okazję do zrobienia czegoś lub nawet umiejętność czy moc.

Jeśli stawka w scenie będzie namacalna, tym lepiej. Jeśli gracze walczą o stypendium sportowe, niech poznają skautów z college’u, którzy zasiądą na trybunach. Jeśli postacie walczą o swoje domy, niech scena odbędzie się naprzeciwko buldożerów i na oczach ich rodzin. Publiczność, składająca się z osób, na których zależy postaciom, stanowi niezwykle użyteczny czynnik podnoszący dramatyzm.

Dramatyczne tło działa równie dobrze w scenie kulminacyjnej pełnej przemocy, jak i takiej, w której obejdzie się bez walki. Niech wielki finał odbędzie się w Galaktycznym Senacie lub na rozpadającym się mostku kosmicznego statku. Ograniczenie czasowe też może być świetnym pomysłem – kradzież magicznego MacGuffina z budynku, który za chwilę się zawali, wprowadza nie lada napięcie.

Jeśli wasz gra wykorzystuje kilka głównych konfliktów, to wrzućcie je wszystkie do jednej sceny (zagrywka znana z Powrotu Jedi). Scena kradzieży magicznego narzędzia, którego potrzebujecie do pokonania przeciwnej drużyny, w czasie gdy buldożery zaczynają niszczyć wasz rodzinny dom, jest zdecydowanie bardziej dramatyczna niż zajmowanie się tymi problemami pojedynczo.

Kulminacja może też stanowić doskonały moment do tego, żeby znieść ograniczenia przemocy. Dajcie graczom szansę usunąć twarde ograniczenia lub skłońcie ich do złamania miękkich. Albo sprawcie, że ich przeciwnicy użyją przemocy i zobaczcie, jak oni na to zareagują. Należy być jednak ostrożnym – nagły wybuch przemocy może wydać się posunięciem desperackim lub błahym, więc dopilnuj, żeby odpowiednio wcześniej zapowiedzieć taki rozwój wydarzeń.

Wnioski

Następnym razem, kiedy będziecie oglądać film akcji, zwróćcie uwagę na to, które sceny wydają się najważniejsze i najbardziej emocjonujące. Możecie się naprawdę zaskoczyć. Jasne, że czasami będą to sceny pełne pięknej przemocy, czasem będą to te zwyczajnie brutalne (jak we Wschodnich obietnicach). Równie często jednak zauważycie, że, walka jest całkowicie przypadkowa.

Najlepszy konflikt to taki, który dotyczy bezpośrednio postaci. Scena z samolotem w Iniemamocnych, w której Elastyna dowiaduje się, że jej dzieci są na pokładzie i uczestniczą w akcji, czy jej się to podoba, czy nie. Nawet scena z czołgiem w nowej wersji Drużyny A, w której niewiarygodne zdolności Hannibala i jego ekipy są równie istotne, jak atak dronów. Pamiętajcie też, że nikt nie umiera w Pogromcach Duchów.

Mam nadzieję, że niniejszy artykuł da wam kilka pomysłów na prowadzenie sesji pozbawionych przemocy. Nawet jeśli nie zdecydujecie się pozbyć jej całkowicie, wasze gry i tak będą bogatsze. Takie podejście zachęca do rozważenia innych typów konfliktów, które sprawią, że wejdziecie głębiej w temat pragnień i lęków postaci, zamiast skupiać się jedynie na zwykłym instynkcie samozachowawczym. Kto wie, może okaże się, że postacie będą sięgać po broń w ostateczności, jeśli w ogóle!