Cel, pal! Amunicja w Fate

BRIAN ENGARD

W przeciwieństwie do innych systemów RPG w Fate nie musisz poświęcać uwagi na liczenie pozostałych bohaterom naboi. Tutaj broń palna jest elementem fabularnego tła, częścią narracji, która uzasadnia skorzystanie z umiejętności Strzelania. Z założenia więc pistolet nie stanowi większego zagrożenia niż pięść, nóż albo klucz do odkręcania kół. Jedyną mechaniczną różnicą pomiędzy tymi narzędziami, jest wybór odpowiedniej umiejętności oraz zasięg, na jakim daną broń można zastosować.

Ale co, gdy chcesz poświęcić broni palnej szczególną uwagę na swoich sesjach? Sprawić, że będzie wyjątkowym rodzajem uzbrojenia? Co, gdy chcesz wiedzieć, ile jeszcze naboi ma twój P90 albo – jeśli poszerzymy pojęcie “broni strzeleckiej” – ile strzał zostało w kołczanie?

Jest kilka powodów, dla których warto czasami uwzględnić w swojej grze kwestię amunicji. Po pierwsze, dla wielu graczy takie rozwiązanie jest naturalne. Jeśli w rewolwerze może skończyć się amunicja, świat gry wydaje się bardziej realistyczny i wiarygodny. To jeden z aspektów rzeczywistości, który system Fate pomija na rzecz narracyjnego podejścia i kinowej akcji. Mimo to dodanie pewnych ograniczeń broni palnej, może uczynić ją ciekawszym i bardziej niebezpiecznym elementem uzbrojenia.

Być może przypadną ci do gustu decyzje taktyczne, które narzuca wprowadzenie ograniczeń związanych z amunicją? Jeśli rewolwer ma jedynie sześć naboi, będziesz z niego korzystać z rozwagą.

No i wreszcie może się okazać, że rozbudowanie mechaniki wyjdzie grze na dobre. Sam, do pewnego stopnia, jestem maniakiem zmian mechanicznych. Uwielbiam zasady, lubię kiedy oddziaływują między sobą i mogę obserwować co się dzieje, kiedy razem pojawiają się na sesji. Fate ma sporo własnych mechanizmów, ale niektórzy chcieliby jeszcze więcej.

W niniejszym artykule znajdziesz trzy propozycje zasad, które pomogą w śledzeniu stanu amunicji:

  • Liczenie naboi przedstawia reguły radzenia sobie z pojedynczymi pociskami.
  • Tor amunicji dodaje pola presji, które możesz zaznaczyć, gdy potrzebujesz więcej naboi.
  • Aspekty amunicji pozwalają na traktowanie amunicji jako jednorazowego aspektu

Liczenie naboi

Jeśli zależy ci na zasadach, które ściślej odwzorowują naszą rzeczywistość (lub chociaż fikcyjną rzeczywistość), możesz po prostu zliczać pojedyncze kule. Zaletą tej reguły jest prosta implementacja, natomiast wadą potrzeba skrupulatnego zapisywania liczb. Dodatkowo liczenie naboi nakłada ograniczenia na broń palną i inne uzbrojenie wymagające amunicji, których Fate normalnie nie przewiduje.

Przyjmijcie, że każdy strzał z broni zużywa jeden nabój – odlicz go od zapisanej wartości. Jeśli znasz liczbę amunicji, jaką pomieści każda z broni zapisanej na twojej karcie postaci, zapisz ją. Jeśli nie, po prostu wymyśl coś, co będzie miało sens. Ustal ile dodatkowych magazynków trzymasz przy sobie, żeby móc przeładować broń w razie potrzeby. Przeładowanie jest akcją, ale możesz wydać Punkt Losu, żeby wykonać ją za darmo.

Część broni palnej może strzelać krótkimi seriami albo ogniem ciągłym. W obu tych przypadkach skorzystaj z zasad Broni z Fate Core. Użyj poniższych wskazówek do zliczania zużytych naboi:

  • Seria: jeśli używasz broni palnej, która strzela krótkimi seriami, możesz z niej skorzystać za każdym razem, kiedy jesteś w stanie wykonać akcję ataku. Odlicz 3 naboje, żeby zwiększyć o 1 wartość Broni podczas tego ataku.
  • Ogień ciągły: jeśli po prostu trzymasz spust i prujesz nabojami odlicz ¼ całkowitej liczby naboi. Podczas tego ataku zwiększ wartość Broni o 1 i zaatakuj wszystkich znajdujących się w strefie, która była twoim celem. Nawet twoich sojuszników.

Jeśli skończy ci się amunicja, to tak się właśnie dzieje – nie możesz więcej strzelać z pustego magazynku. Ta zasada nie jest kompatybilna z aspektem Brak amunicji – nakładanie takiego aspektu na kogoś, komu skończyły się naboje, jest niepotrzebne.

Tor amunicji

Ta reguła wymaga mniejszej dokładności niż skrupulatne liczenie pojedynczych naboi oraz daje graczom kilka dodatkowych opcji taktycznych do wyboru. Bliższa jest jednak temu, co znamy z kinowych ekranów, niż rzeczywistości.

Każdej ze swoich broni palnych dodaj tor presji amunicji. Każda broń ma co najmniej 2 pola presji, ale nie więcej niż 4. Strzelanie zazwyczaj nie zużywa amunicji, możesz strzelać ile chcesz tak długo, jak korzystasz z jednej z czterech standardowych akcji Strzelania. Zakreślasz pola presji amunicji tylko w dwóch przypadkach:

  • Jeśli twój atak zakończy się porażką, możesz zaznaczyć jedno pole amunicji, żeby ponownie rzucić kostkami. Takie działanie nie jest traktowane jak wywołanie. Możesz je powtarzać do woli, w ramach jednej akcji ataku. Za każdym razem kiedy skorzystasz z tej zasady, musisz zaznaczyć pole presji amunicji.
  • Jeśli chcesz pokryć ogniem ciągłym większy obszar, zaznacz dwa pola presji i wykonaj akcję ataku przeciwko wszystkim, którzy znajdują się w wybranej strefie. Możesz skorzystać z tej zasady w połączeniu z poprzednim punktem, ale celem może być tylko jedna strefa. Możliwość skorzystania z tej opcji zależna jest od twojej broni palnej, przykładowo nie możesz prowadzić ognia ciągłego z sześciostrzałowca, ale z MP5 jest to już możliwe.

Poza liczbą pól presji dostępnych dla używanej broni, nie ma ograniczeń co do tego, ile z nich możesz zakreślić podczas jednej akcji ataku. Po zakreśleniu ostatniego dostępnego pola, broń jest pusta i nie możesz z niej korzystać, dopóki nie zdobędziesz amunicji. Próba zdobycia amunicji jest akcją przezwyciężania Zasobami przeciwko poziomowi przeciwdziałania ustalonemu przez MG. Przy remisie udaje ci się uzupełnić jedynie połowę toru presji, sukces uzupełnia cały tor presji, a imponujący sukces daje aspekt Dodatkowe naboje.

Możesz stworzyć aspekt Dodatkowe naboje za pomocą akcji uzyskania przewagi, ale na karcie może być tylko jeden taki aspekt na raz. Wywołujesz go na normalnych zasadach, bez wydawania Punktu losu, po czym usuwasz. Możesz również wywołać Dodatkowe naboje, żeby wyczyścić z presji tor amunicji wybranej broni.

Aspekt amunicji

Jeśli poszukujesz jeszcze bardziej abstrakcyjnego rozwiązania i chcesz ograniczyć liczenie do minimum, potraktuj amunicję jako specjalny aspekt broni palnej.

Każda broń palna, którą posiadasz, zaczyna grę ze specjalnym aspektem Amunicja. Tak długo, jak broń ma ten aspekt, możesz z niej strzelać. Jeśli wywołasz Amunicję, aspekt zostaje wymazany i działa jak każdy inny (+2 albo przerzut) ale takie działanie nie wymaga wydania Punktu Losu. Dodatkowo, jeśli twoja broń może prowadzić ogień ciągły, możesz wywołać Amunicję i zaatakować wszystkie postacie znajdujące się w jednej strefie. W ten sposób zużywasz aspekt, tak jak w przypadku wywołania, ale nie otrzymujesz premii +2 ani przerzutu.

Kiedy w twojej broni skończy się amunicja, możesz spróbować ją przeładować. Robisz to za pomocą akcji uzyskania przewagi, z zamiarem stworzenia aspektu Amunicja. Pasywne przeciwdziałanie jest zazwyczaj Słabe (+0), ale może się zwiększyć w zależności od sytuacji, w której się znajdujesz. W przypadku porażki coś uniemożliwia ci przeładowanie broni. Remis oznacza, że udało ci się przeładować, ale wystawiłeś się na atak – ktoś inny otrzymuje okazję, którą może wykorzystać przeciwko tobie. Sukces oznacza, że udało się przeładować. Możesz zanotować aspekt Amunicja. Jeśli osiągniesz imponujący sukces, nie dość, że udaje ci się przeładować, to jeszcze zyskujesz okazję.

Cel, pal!

Używanie amunicji w systemie Fate Core może okazać się tematem spornym. Autorzy systemu celowo pominęli system zliczenia pocisków, przedkładając nad niego bardziej kinową, skupioną na akcji metodę radzenia sobie z bronią palną. Jednak niektórzy grający mogą przykładać większą wagę do złożoności zasad, mnogości opcji taktycznych i stwarzania pozorów rzeczywistości na sesji. Jeśli jesteś jedną z takich osób, powyższe opcjonalne reguły są właśnie dla ciebie. Więc śmiało, idź postrzelać!