All Fate must be eaten

Rob Wieland

tłumaczył Grzegorz A. Nowak

Piekło urządzili ludzie

Zombie to wspaniały amerykański potwór. Jak wszystkie inne wielkie innowacje z Ameryki, zombie czerpią z elementów i motywów wcześniejszych: haitańskich istot przywróconych do życia dzięki voodoo, ghuli o nienasyconym apetycie, czy wampirów, które zarażają przez ugryzienie. Z tej mieszanki powstaje zupełnie nowa istota. Zombie nie są przerażające dlatego, że każdy może się nim stać, tylko dlatego, że są odbiciem nas wszystkich.

Strach związany z tym potworem opiera się na podobieństwie – początkowo jest nieodróżnialny od człowieka, by w jednej chwili zmienić się w morze wyciągniętych rąk i klapiących paszczy.

Prawdziwymi potworami filmów o zombie nie są jednak bezmyślne stworzenia bijące pięściami w drzwi. Zombie nie dostaną się do środka na własną rękę. Zamiast tego obracają nasze lęki i nadzieje przeciwko nam samym, pokazując paskudne odbicie naszych uprzedzeń i egoizmu. Napięcia pomiędzy tymi, którzy przetrwali prowadzą do zdrad, otwierania drzwi i chwilowego porzucenia zasad moralnych. Bandyci zbierają każdy złoty ząb i kawałek bogactwa, jaki wpadnie im w ręce. Osoby u władzy starają się odbudować świat, tyle że na własnych warunkach. Jeśli na końcu historii o zombie wszystko wydaje się beznadziejne, najczęściej jest to spowodowane tym, że ktoś wcześniej postawił własny interes na pierwszym miejscu.

Sposób, w jaki Fate Core skupia się na bohaterach, świetnie sprawdzi się w tego rodzaju opowieściach. Reguły przedstawione w tym artykule mają na celu pokazanie ważnych problemów rodzących się pomiędzy ocalałymi, w obliczu wiszącego w powietrzu zagrożenia ze strony potworów. Znajdziecie tutaj odpowiednio przygotowane aspekty oraz porady, jak w czasie gry podtrzymywać napięcie między bohaterami.

Noc żywych aspektów

“Opowieść o zombie” to dosyć szerokie ujęcie gatunku. Czy będzie to dramatyczna historia o ocalałych, którzy starają się przeżyć kolejny dzień, walcząc z zewnętrznymi niebezpieczeństwami i wewnętrznymi tarciami w grupie? Czy może komediowa opowieść o ludziach, którzy po apokalipsie zombie mogą robić wszystko, na co zawsze mieli ochotę? A może pełen akcji scenariusz, w którym głównym zajęciem bohaterów jest przebijanie się przez niezliczone hordy nieumarłych, żeby przywrócić światu chociaż cząstkę normalności? A co powiecie na mieszankę wszystkich powyższych motywów? Kiedy po raz pierwszy usiądziecie do gry, porozmawiajcie o tym, jakiego rodzaju historie o zombie chcecie opowiedzieć. Rozmowa z pozostałymi uczestnikami na temat oczekiwań pomoże ustalić, które motywy będą dla was najistotniejsze i pozwoli sprecyzować pomysły przydatne podczas tworzenia postaci.

Bohaterowie nadal zaczynają z pięcioma aspektami, ale zmienia się nieco ich tematyka, żeby lepiej pasowały do nowego gatunku. Koncepcja ogólna i Problem są zbliżone do swoich odpowiedników z Fate Core, ale pozostałe trzy aspekty będą odzwierciedlały kolejno: nastawienie do zombie, pozytywne więzi, które stanowią o sile grupy oraz pęknięcia na jej powierzchni, które mogą pewnego dnia doprowadzić do klęski (i uczty dla zombie). W tekście znajdziecie kilka przykładów aspektów, które posłużą za inspirację dla jednych, a drugim pozwolą od razu zanurzyć się w grze o końcu świata.

Jeśli chcielibyście rozpocząć przygodę od pierwszych dni apokalipsy, zacznijcie od wymyślenia Koncepcji ogólnej i Problemu, a pozostałe aspekty uzupełnijcie w trakcie pierwszej sesji. Po każdej scenie powinniście zapełnić przynajmniej jedno puste miejsce na karcie postaci. Nakieruj sceny na takie wydarzenia, żeby ułatwić wszystkim uzupełnienie brakujących aspektów. Ten wariant sprawdza się najlepiej dla klasycznego scenariusza o zombie, gdzie grupa nieznajomych zmuszona jest wspólnie walczyć o przetrwanie. W sam raz na konwentową rozgrywkę lub jednostrzał, który ma pokazać, jak działa system Fate.

Aspekt Koncepcji ogólnej dużo mówi nie tylko o postaci, ale również o całej grze. W kampaniach osadzonych w czasie upadku ludzkości, bohaterowie będą mieli koncepcje skupiające się na tym, czym się zajmowali przed apokalipsą. W kampaniach, których tematem jest czas po upadku, koncepcje będą mówiły o roli postaci w grupie ocalałych. Te pierwsze aspekty najlepiej wymuszać przypominając bohaterom, co stracili w czasie apokalipsy lub żeby wspominać o rzeczach, które chcą zostawić za sobą. Wymuszenia tych drugich aspektów mogą posłużyć do generowania nieprzewidzianych konsekwencji, które przypominają o poprzednich porażkach grupy.

Przykłady: Niechętny dowódca, , Poszukiwacz przepełniony nadzieją, Skryty urzędnik, Lekkomyślny anarchista

Problemy bohaterów ciągną się za nimi nawet po tym, jak świat się skończy. Wystarczy wymusić pasujący tematycznie problem, żeby narazić postać na zagrożenie ze strony nieumarłych. Jeśli przy okazji może zagrozić wszystkim ocalałym, tym lepiej. Pijak zaśnie na warcie, ciekawska postać zawędruje daleko poza rozpoznaną okolicę wokół obozu, arogant będzie starał się dowodzić, a spowoduje jedynie więcej konfliktów. Wybranie problemu, który może zagrozić nie tylko pojedynczej postaci, ale całej drużynie, oznacza więcej okazji do wymuszeń i dramatycznych wydarzeń.

Przykłady: Uważa się za dowódcę, Zrobi wszystko, żeby go odnaleźć, Roztargniony, Chce się dowiedzieć, jak one działają, Czy jestem zarażony?

W Fate Core trio faz istnieje po to, żeby stworzyć powody, dla których bohaterowie współdziałają. W kampanii o zombie i ocalałych używamy tych aspektów do generowania ciekawych historii i podkreślania napięć w grupie. Trio faz tworzy sieć powiązań pomiędzy ocalonymi oraz odpowiada na pytanie, jak to się stało, że bohater przetrwał, zamiast stać się zombie. W ramach faz tworzysz trzy aspekty istotne dla twojego bohatera: aspekt ocalonego, aspekt powiązania i aspekt zatargu.

Każdy z graczy przy stole kolejno wymyśla aspekty dla swojego bohatera. Kiedy zastanawiacie się nad aspektami powiązania i zatargu, upewnijcie się, że każdy ma przynajmniej jedno powiązanie albo zatarg skierowane bezpośrednio na niego. Im bardziej poplątana będzie sieć, tym więcej dramatyzmu będzie powstawać za pociągnięciem jednej nici.

Aspekt ocalonego podsumowuje pierwsze istotne spotkanie bohatera z żywymi trupami. W zombie mógł zmienić się przypadkowy obcy. Mógł to być również ktoś, kogo bohater znał bardzo dobrze, jak np. członek rodziny albo ukochany. Aspekt powinien również sugerować, w jaki sposób bohater przetrwał w tej sytuacji. Mogło dojść do użycia przemocy. Zaradność postaci mogła zostać poddana próbie. Wydarzenie mogło być też powodem, dla którego poprzednia grupa postaci już nie istnieje. Dobry aspekt tego typu sugeruje zarówno, kim był napotkany zombie oraz w jaki sposób postać przetrwała spotkanie.

Przykłady: Zabiłem własną ożywioną matkę, Uciekłam przed moją drużyną nieumarłych skautów, Wpadłem na zombie o 2 nad ranem, Jedyna ocalała z Projektu Fenix, Po trupach wydostałem się ze Szpitala św. Franciszka

Aspekt powiązania łączy bohatera z grupą ocalałych. Wiadomo, trzymacie się razem przede wszystkim dlatego, że w grupie jest bezpieczniej. Zawsze jednak znajdzie się jedna osoba, która sprawia, że życie staje się lepsze. Może to obiekt twoich westchnień? A może przypomina kogoś, kogo pamiętasz z czasów przed upadkiem? Może ta osoba uratowała życie bohaterowi? Nawet jeśli ktoś ma zrównoważone opinie o pozostałych członkach grupy, zawsze znajdzie się ta jedna osoba, która w jakiś sposób się wyróżnia. Dobry aspekt tego typu określa relację bohatera z drugą osobą oraz podpowiada, w jaki sposób ich relacja może zostać poddana próbie.

Przykłady: Nelson utrzymał mnie przy życiu, Kelly wie, co czuję (prawda?), Beverly jest moją nową matką, Zawdzięczam Frankowi wszystko, Valerie uratowała mnie

Aspekt zatargu wskazuje osobę, którą postać rzuciłaby zombie.na pożarcie. Powinien podkreślać, dlaczego ta osoba jest tak frustrująca dla postaci. W każdej sytuacji społecznej znajdzie się ktoś, kto będzie na końcu łańcucha pokarmowego. Wymuszenia mogą bardzo szybko doprowadzić do napięć pomiędzy tymi dwoma postaciami, ale nie zapominaj używać tych aspektów również do wywołań. Jeżeli dwójka nielubiących się bohaterów wyrusza szukać zasobów, zdrowa rywalizacja pomiędzy nimi może okazać się korzystna. Dobry aspekt tego typu podkreśla napięcie między postaciami, ale również wskazuje, w jaki sposób można je wykorzystać dla dobra historii.

Przykłady: Suzanne to tylko dzieciak, Dalton jest niebezpieczny, Laurie skrywa zbyt dużo tajemnic, Albo Jim, albo ja, Prawie zginąłem przez Alexa

Co z bronią?

Jednym z pierwszych elementów, o jakich dyskutuje się przy okazji kampanii o zombie, jest broń. Z pewnością ten temat pojawi się również podczas tworzenia bohaterów. Psucie się broni można oddać za pomocą uzyskania przewagi. Dopóki przewaga ma na sobie darmowe wywołanie, wszystko jest w porządku. Kiedy wywołanie znika, ulubiony kij do krykieta albo dubeltówka są zagrożone. Wystarczy jedno wywołanie, żeby oświadczyć graczowi, że jego siekiera się złamała, a w pile mechanicznej skończyło się paliwo. Jeśli bohater chciałby mieć broń, która nigdy się nie zniszczy, stwórzcie dla niej sztuczkę albo aspekt bohatera, taki jak Strzelba mojego ojca. Taka broń będzie miała swoją historię, sprawiając, że bohater może na niej polegać, jednocześnie będzie jednak ryzykował, gdy grupa zombie będzie chciała mu ją wyrwać. Nawet broń w formie sztuczki może być inspiracją dla ciekawej historii, bez potrzeby uciekania się do wymuszenia. Co się stanie, gdy ktoś inny odkryje, że bohater używa Zaprawionej w boju katany do odcinania głów zombie?

40 mil wyboistej drogi

Fate ma opinię systemu nienadającego się do prowadzenia horroru, z uwagi na to, ile kontroli nad postaciami oddaje graczom. Zarzuca się mu również, że jest za mało realistyczny, żeby oddać niebezpieczeństwa settingu o zombie. Wszystkie te pola presji i konsekwencje sprawiają, że bohater nigdy nie poczuje się specjalnie zagrożony. Postacie mogą wchłonąć ich sporo nie przejmując się nimi specjalnie. Niniejsza modyfikacja ma na celu dodanie do Fate Core nieco ponurego klimatu, potu i krwi.

Groza w 90% tkwi w naszej wyobraźni. Trafienia zadające presję to wciąż ciosy. Opisz, jak po uderzeniu bohater niemal wypluwa własne płuca, albo jak zęby ze zgrzytnięciem zatrzaskują się kilka centymetrów od delikatnych palców. W przypadku ciosów umysłowych przypomnij inne sytuacje, w których uczestnik kłótni irytował bohatera. Traktowanie skreślonej presji jak draśnięć sprawia, że trudno traktować ją jak kolejny istotny zasób, taki jak woda pitna albo lekarstwa. Większość postaci ma jedynie dwa pola presji, więc nie przestawaj na nich naciskać, kiedy jedno z nich zostanie skreślone.

Ocaleni forsują się do granic możliwości, żeby tylko przeżyć. W niniejszej wersji reguł presja odnawia się po konflikcie jedynie wtedy, gdy ocaleni znajdą bezpieczne schronienie z dala od zombie. Kontrolowanie sytuacji, w których bohaterowie mogą odnowić presję, zmusza graczy do aktywnego szukania schronienia. Takie rozwiązanie sprawia również, że oferowanie sukcesu z kosztem stawia trudny wybór przed graczem. Jeśli bohater zostanie na warcie, presja się nie odnawia. Kto się na to zdecyduje? Były glina, który zaznaczył już jedno lub dwa pola, ale ma umiejętności, które przydadzą się w trakcie stróżowania? Czy może kelnerka, która ma puste pola presji, ale gdy coś pójdzie nie tak, będzie miała mniejsze szanse właściwie zareagować?

Fate koncentruje się na bohaterach, a relacje pomiędzy bohaterami napędzają historie o zombie. Żywe trupy są jedynie tlącym się ogniem gdzieś w tle. Kiedy już bohaterowie uwikłają się w konflikt, postaraj się, żeby miał znaczenie. Kłótnia o to, czy zabić ugryzioną osobę może szybko przerodzić się w konflikt umysłowy – życie mężczyzny, a może chłopca, wisi na włosku. Zapytaj graczy, czy chcą przekształcić taką dyskusję w konflikt. Wymuszenie aspektu zatargu zmienia dyskusję dwóch nienawidzących się osób w rywalizację, w której rywale starają się przekonać pozostałych ocalałych do swoich racji. Takie wymuszenie może pociągnąć za sobą kolejne, ponieważ pozostałe aspekty zatargu i powiązań mogą wciągnąć postacie do kłótni. W ten sposób rywalizacja między dwiema osobami wciąga całą grupę do dyskusji. I to jest świetny moment na atak zombie.

Ostatni nabój zachowaj dla siebie

Używaj wymuszeń, żeby mocno uderzać w bohaterów, szczególnie kiedy ich efektem będzie zwrócenie postaci przeciwko sobie. Nie bój się brać pod uwagę sugestii graczy i rozdawać za nie punkty losu. Gracze otrzymują punkty, kiedy ich naciski na siebie nawzajem mają swoje konsekwencje. Samo obrażenie kogoś przy użyciu aspektu zatargu może być niewystarczające. Stek wyzwisk, które tak wkurzą postać, że zapomni zamknąć za sobą bramę? Taka sytuacja jest warta wymuszenia.

Konsekwencje powstałe w czasie konfliktu świetnie podkreślają ciężki klimat settingu o zombie. Pomoc medyczna jest ograniczona, więc zwykła łagodna konsekwencja może zmienić się w To nie wyglądało tak groźnie. W kampanii tego typu nie zabraknie również umysłowych konsekwencji, gdyż ocaleni nieustannie będą pod naciskiem tego, co dzieje się wokół nich. Konsekwencje umożliwiają więcej wymuszeń, którymi zombie mogą wywierać nacisk na bohaterów. Są też świetną opcją dla sukcesu z kosztem, kiedy postać próbuje unikać żywych trupów. Konsekwencja taka jak To nie wyglądało tak groźnie będzie paliwem dla kilku ciekawych scen, kiedy już bohaterowi uda się dotrzeć do bezpiecznego schronienia.

Świat po apokalipsie jest brutalny. Śmierć bohaterów w opowieściach o zombie jest powszechna i nie inaczej jest w tej modyfikacji zasad. Jako MG opisuj rezultaty działań tak surowo, jak to tylko możliwe. Wyeliminowanie w czasie konfliktu może oznaczać śmierć bohatera w grze takiej jak ta. Konflikt fizyczny ma sporą szansę skończyć się śmiercią. Nawet efektem konfliktu umysłowego może być fatalna pomyłka, która ostatecznie może kogoś zabić. Jeśli gracze będą negocjować ustępstwo, powinieneś wykorzystać to do podkreślenia dramatu sytuacji. Znalezienie pomocy lekarskiej może teraz stać się głównym wątkiem fabuły. Postać może przetrwać atak zombie za pomocą ustępstwa, ale ktoś inny mógł zostać ugryziony. Albo wygrać kłótnie, ale jednocześnie stracić zaufanie grupy. Reszta ocalałych może zacząć się zastanawiać, czy warto znosić nieustanne kłótnie i konflikty. Ucieczka w nerwach i trzaśnięcie drzwiami nie jest najlepszym pomysłem, kiedy za progiem czają się zombie. Powracający bohater może zostać zarzucony pytaniami o to, czy nie jest zainfekowany, a jeśli coś poszło nie tak pod jego nieobecność, cała wina może zostać zrzucona na niego.

W piekle nie było już miejsca

W niniejszej modyfikacji zasad zombie są zagrożeniem środowiskowym. Żywe trupy są opisane za pomocą aspektów. Określają one reguły kierujące rozprzestrzeniającą się zarazą zombie. W czasie, kiedy gracze tworzą swoich bohaterów, ty jako MG stwórz pięć aspektów, które opisują zombie. Wśród nich znajdą się mocne strony żywych trupów, jak też ich słabości. Pięć aspektów pozwoli na stworzenie poczucia odkrywania kolejnych faktów na temat zombie. Chociaż do ciebie należy ostatnie słowo przy kreacji tych aspektów, zgodnie z duchem wspólnego budowania świata możesz czerpać z pomysłów, które padają przy stole.

Kiedy już ocaleni znają reguły, mogą zacząć planować, w jaki sposób uchronią się przed zarazą. Mogą wywoływać aspekty zombie i wykorzystywać je na swoją korzyść. Ty możesz je wymuszać w sytuacjach, kiedy to zombie mają przewagę nad żywymi bohaterami. Poniżej znajdziesz kilka przykładów takich aspektów, opartych na motywach znanych z popkultury, ale nie bój się tworzyć własne. Zapożycz je wprost z filmów albo użyj utartych schematów i zastosuj nieoczekiwany zwrot akcji, żeby zaskoczyć graczy i podnieść im ciśnienie.

Zaraźliwe ugryzienie: często choroba przenosi się przez ugryzienie zombie. Wywołaj ten aspekt, jeśli chcesz, żeby bohater został dokładniej przebadany po spotkaniu z zombie. Wymuś aspekt, żeby zarazić jednego z BN-ów. To czy się zmieni, czy może wcześniej zostanie zabity, może być źródłem dramatycznych scen.

Szwendacze: klasyczne zombie są powolne, ale nieustępliwe. Wywołaj ten aspekt, żeby pozwolić bohaterowi na prześcignięcie chodzących trupów lub uniknięcie złapania przez potwora. Wymuś ten aspekt, żeby uwikłać bohatera w sytuację, z której nie może się łatwo wydostać, jak np. zamknięty w pomieszczeniu chłodniczym.

Strzelaj w głowę! Zabicie zombie bardzo często wymaga przestrzelenia mózgu. Wywołaj ten aspekt, żeby dokładnie wycelować i posłać zombie do piachu na dobre. Wymuś ten aspekt, żeby sprawić, że zombie pojawią się w na tyle blisko, żeby móc złapać bohatera albo nawet próbować go ugryźć, kiedy postać próbuje zająć dogodną pozycję.

Warczący biegacze: w bardziej współczesnych opowieściach o zombie, pojawiają się szybkie, przepełnione szałem bestie, które są w stanie skrócić dystans do pechowego ocalałego, nim ten zdąży przeładować. Gracz może wywołać ten aspekt, żeby wykorzystać dzikie instynkty tych zombie przeciwko nim, wabiąc je i polując na nie jak na zwierzęta. MG wymusi go, żeby napaść znienacka na niespodziewającego się niczego ocalałego.

Jest ich coraz więcej: z każdą śmiercią człowieka szeregi zombie powiększają się. Wywołaj ten aspekt, żeby nie stracić koncentracji wobec wielkiej masy, która pragnie posmakować mięsa żyjących. Wymuś ten aspekt, żeby w scenie pojawiło się jeszcze więcej zombie, tuż po tym, jak udało się poradzić z jedną falą.

Nieposkromiony głód

Zombie nie tworzymy w ten sam sposób, co pozostałych bohaterów. Nie mają presji, nie przyjmują konsekwencji, a nawet nigdy nie rzucają kośćmi. Zliczanie zabitych zombie nie ma większego sensu. Są jak siła, z którą nie da się negocjować i która nigdy się nie wycofuje. Wykorzystaj wyzwania i rywalizacje podczas konfrontacji z zagrożeniem ze strony zombie. Konflikty zostaw dla ludzkich bohaterów, kiedy pięści pójdą w ruch. Gracze mogą wykorzystać wyzwanie do oczyszczenia pobliskiego obszaru i zabezpieczenia go. Rywalizacja może posłużyć do wspólnego naprawienia generatora i podłączenia elektrycznego napięcia do ogrodzenia. Ustalaj jasne stawki wyzwań i rywalizacji. Jeśli gracze będą mieli pełną świadomość tego, co się stanie, kiedy poniosą porażkę, będą korzystać z wywołań i sukcesów z kosztem, żeby tylko do tego nie dopuścić.

Zombie nie rzucają kośćmi, dlatego też zadają presję na jeden z dwóch sposobów: kiedy gracz decyduje się na sukces z kosztem oraz kiedy MG wywołuje aspekt zombie. Jeśli bohater korzysta z tej pierwszej opcji, otrzymuje tyle presji, ile potrzeba przebić do zamiany wyniku rzutu w sukces. Kiedy wywołujesz aspekt zombie, bohater wykonuje rzut na obronę przeciwko trudności +2 za każdy wywołany aspekt.

Nathan wpadł do dołu z zombie, gdzieś w piwnicach. Zombie mają aspekty Przewaga liczebna i Zaraźliwe ugryzienie. MG używa dwóch punktów losu, żeby zaatakować Nathana za +4. Udaje mu się osiągnąć wynik +3 co skutkuje trafieniem za 1 punkt presji. Nawet jeśli MG nie użyje kolejnych punktów losu do atakowania, Nathan musi znaleźć sposób na wydostanie się stąd.

W wielu opowieściach o zombie pojawia się motyw poszukiwania źródła zakażenia i odkrywania, w jaki sposób działa. Stopniowe poznawanie tych informacji zwiększa zagrożenie, ponieważ zombie mają coraz więcej możliwości wymuszania i pojawiania się w grze. Jako MG możesz użyć dowolnego aspektu zombie w dowolnym momencie, jednak kiedy z niego skorzystasz, gracze odkrywają jedną z właściwości żywych trupów. Kiedy już wszystkie aspekty zostaną odkryte, poszukiwania nie ustają. Zombie są zagrożeniem, które nieustannie ewoluuje. Być może nieumarli zaczynają się uczyć? Wirus zaczyna mutować? Może demony zaczynają się niepokoić, że ocaleni ciągle wygrywają? Kiedy podczas gry odkryta zostanie maksymalna liczba aspektów zombie, możesz usunąć jeden z nich, kiedy bohaterowie osiągną istotne dokonanie.

System Fate sprawia, że gra skupia się na ludziach, a to właśnie ludzie sprawiają, że opowieści o zombie zapadają w pamięć.