Jak sprawić, żeby Punkty Losu miały znaczenie?

JOHN ADAMUS

tłumaczył Piotr Płocki

Siedzimy w pięcioro przy stole. Mija druga godzina naszej sesji i Mike jak zwykle stuka swoimi żetonami w stół. Ma ich trzy. Craig ma dwa. Dale i Mollie mają po trzy. Najprawdopodobniej wszyscy dostaną po jednym w ciągu kolejnych dwudziestu minut, zanim jeszcze jedzenie pojawi się na stole. Będą chomikować te żetony, zapominać o nich lub bawić się nimi aż do wielkiej walki, która nastąpi za jakąś godzinę; nawet jeśli rzucę hasło „pamiętajcie o Punktach Losu” to i tak ich nie ruszą.

Dlaczego tak się dzieje? To nie są kiepscy gracze. Prawdę mówiąc, całkiem nieźle radzą sobie z wymyślaniem aspektów i łączeniem historii postaci ze sobą. Potrafią z taką łatwością współpracować podczas walki, jakby ustalili i przećwiczyli wspólnie taktykę, kiedy nie było mnie w pomieszczeniu. To, że gromadzą Punkty Losu to nie ich wina, tylko moja: to ode mnie jako Mistrza Gry zależy, czy będą istotnym zasobem, czy zabawką.

Zbieractwo leży w naszej naturze jako graczy. Postaw pionek na odpowiednim polu, a dostaniesz kolorowe papierki. Zgadnij cyfrę, na której zatrzyma się metalowa kulka, żeby otrzymać stosik glinianych żetonów. Chomikujemy rzeczy, nawet jeśli nie są materialne, czego doskonałym przykładem są punkty doświadczenia za zabite potwory.
Na pewno zdążyliście się już natknąć na dyskusje o ekonomii Punktów Losu. Punkty Losu nie są jednak pieniędzmi w stricte ekonomicznym znaczeniu: nie zapłacisz nimi za obiad. Nie wskazują na to, kto jest dobry w zgadywaniu, a kto pokonał wyimaginowane potwory za pomocą wyimaginowanej broni. Gracze, którzy gromadzą przed sobą stos żetonów, nie zdają sobie sprawy z tego, że zbieranie Punktów Losu to tylko 50% zaangażowania na sesji. Punkty Losu są gwarancją, że na sesji pojawi się coś naprawdę ekstra. Więc o ile gromadzenie ich jest naturalnym odruchem, powinniśmy się skupić na wydawaniu ich.

Właśnie wydawanie Punktów Losów to drugie 50%. Kiedy gracz oddaje mi swój żeton, to ma zapewnione swoje pięć minut i – jeśli zrobi coś wyjątkowo fajnego – wdzięczność współgraczy. Wystarczy, że ustali ze mną wynik swoich działań i przejmie ster.
Punkty Losu powinny o tym przypominać. Wystarczy spojrzeć na samą nazwę: odnosi się ona do losu w rękach gracza oraz do punktowania tego, w czym jego postać jest dobra. Moi gracze CHCĄ, żeby ich postacie były fajne. Mnie z kolei zależy na tym, żeby każdy dobrze się bawił. Dzięki Punktom Losu można to łatwo osiągnąć, o ile gracze widzą ich potencjał. Przedyskutujmy więc trzy różne sposoby na to, żeby wszyscy przy stole zobaczyli i zrozumieli ten potencjał – jako Mistrz Gry w relacji do gracza, gracz do Mistrza Gry oraz gracz do gracza.

Mistrz Gry — Gracz

Przystojniak, jego dziewczyna, nerdka, ich upalony kumpel i jego pies – tak na dobrą sprawę gramy w Scoobyego-Doo – przekradają się na terenie upiornej starej posiadłości i usiłują rozwikłać, czy duch Pana Webstera jest prawdziwy, czy nie. Na razie trzymają się razem, więc nie miałem jeszcze okazji sprowadzić na nich straszliwej pułapki. Wiem, że Doris, dziewczyna przystojniaka, posiada aspekt Przyciągam kłopoty jak magnes, więc wyciągam żeton i mówię:
– Wiesz, Doris, w tym pomieszczeniu jest dużo półek. Półek, które są wysokie i uginają się pod ciężarem książek.
Doris już czuje, co się święci.
– A ty Przyciągasz kłopoty jak magnes, prawda? – dodaję.
Doris zerka na swój jedyny Punkt Losu, dostrzega również, że pozostali mają ich po kilka. Przyjmuje więc ode mnie żeton i mówi:
– Nie da się ukryć, dlatego też zamierzam sięgnąć po książkę pod tytułem Jak budować własne sekretne przejścia dla zabawy i zysku.

Spośród trzech sposobów ten jest najłatwiejszy, ponieważ dyskusje, takie jak ta powyżej, pojawiają się podczas gry najczęściej. Mistrz Gry ma pod ręką listę aspektów graczy (a przynajmniej powinien mieć – serio, nawet jeśli zapisał je na wymiętym świstku) i kiedy jeden z tych aspektów może wpłynąć na przebieg gry – na dobre lub na złe – należy go wymusić.
Mistrz Gry ma w swoich rękach potężne narzędzie do zachęcania graczy. W powyższym przykładzie nie wiedziałem, która książka stanie się bodźcem i nawet nie wiedziałem, czego ten bodziec będzie dotyczył. Znam jednak swoich graczy i wiem jak sprytni i spostrzegawczy potrafią być. To przecież oczywiste, że kiedy łączysz stary dom, wielką bibliotekę i klimaty Scoobyego-Doo, to musi pojawić się sekretne przejście. Nie muszę wszystkiego zaplanować do ostatniego szczegółu, ponieważ ufam swoim graczom i wiem, że są w stanie zadbać o dobrą zabawę. Moja rola ogranicza się do pilnowania, żeby to, co wymyślą, trzymało się ram settingu i mechaniki.

Przez to, że pozwalam graczom działać, zamiast tylko reagować na moje działania, zachęcam ich do głębszego zanurzenia się w świat gry. Nawet taka drobna rzecz, jak tytuł książki, zwiększa zaangażowanie w opowieść, którą współtworzą.

Oczywiście to wciąż nie rozwiązuje problemu. Przez to, że gracze dostają kolejne punkty, to kopczyki rosną i leżą bezczynnie koło miski czipsów. Moim obowiązkiem jako Mistrza Gry jest sprawić, że będą ich kusić, a to wymaga odrobiny manipulacji z mojej strony.
Mogę wziąć żeton do ręki i opisać jedną z możliwych czynności, jakiej podejmie się gracz.

„Co takiego znalazłeś podczas przeszukiwania kuchni?”

Taki zabieg wiąże prawdopodobną akcję z żetonem i pokazuje, że korzystanie z nich daje dużo możliwości. W takim wypadku wszystko sprowadza się do tego, kto pierwszy wyjdzie z inicjatywą i pokaże pozostałym, że wydawanie Punktów Losu daje pozytywnego kopa naszym sesjom. Akcja goni akcję i dzięki temu opowieść nabiera dynamiki.

Przyspieszenie tempa oznacza – przynajmniej z założenia – że żetony są aktywnie wykorzystywane, a wraz z nimi aspekty, które pomagają w podejmowaniu działań i nadawaniu głębi opowieści. To już nie jest moja opowieść, tylko wszystkich uczestników gry i Punkty Losu stają się inwestycją, która zwraca się z nawiązką.

ŁAPÓWKI DLA GRACZY

Tak, pokazywanie Punktu Losu i sugerowanie następnego kroku działań to trochę naciskanie z wykorzystaniem łapówki. Gracz mógł sam z siebie nie wpaść na to, żeby przeszukać kuchnię; mógł zamiast tego przejść do innego pomieszczenia lub zrobić coś zupełnie innego. To, co znajdą w pomieszczeniu nie ma znaczenia – nie chodzi o to, żeby pchnąć ich w kierunku kuchni tylko dlatego, że Mistrz Gry już z góry zaplanował, co tam jest. Chodzi o to, żeby w narracji postawić znak równości pomiędzy wszystkimi uczestnikami gry. Każdy z nas dodaje od siebie pewne szczegóły, które dają mi odrobinę wytchnienia i pozwalają wszystkim grającym uczestniczyć w tym, co dzieje się na sesji.

Gracz — Mistrz Gry

Teraz mamy sytuację odwrotną, w której to gracze dają mi Punkty Losu. Zarządzanie ekonomią z tej perspektywy stanowi większe wyzwanie, ponieważ nie mam nad tym kontroli i zakładam, że gracze znają zasady i mechanikę w wystarczającym stopniu, żeby przejąć pałeczkę i zrobić coś fajnego – przynajmniej w ramach jednej akcji.

Nerdka Margot idzie ciemnym korytarzem, niosąc w ręku znalezioną w szopie łopatę. Po kilku niepewnych krokach skręca i staje naprzeciwko Wielkiego Strasznego Potwora.
Towarzyszący temu zdarzeniu rzut nie jest na tyle dobry, żeby mogła zdzielić potwora łopatą i tym samym dać sobie trochę czasu na ucieczkę. Graczka odgrywająca Margot oddaje żeton.
– Chciałabym dodać do rzutu +2 – mówi. – Dostaję zastrzyku adrenaliny w idealnym momencie i łopata trafia potwora prosto w brzuch.

Najlepszym sposobem przekonania graczy do wykorzystywania Punktów Losu jest wytłumaczenie im jak dokładnie działa mechanika. Przypominanie reguł podczas gry, nieważne czy robisz to w sposób subtelny czy w pełni korzystając z języka podręcznika, może bardzo przeszkadzać niektórym osobom, nawet jeśli jest to krótkie wtrącenie. Lepiej skoncentrować się na dokładnym wyjaśnieniu zasad, czy to na początku każdej sesji, czy tylko na pierwszej.

Gracz, który wydaje Punkt Losu, nie tylko korzysta z mechaniki zgodnie z jej przeznaczeniem, lecz również dokłada swoją cegiełkę do opowieści i oczekuje, że coś wydarzy się coś ciekawego. To oczekiwanie nie pojawia się od razu, tylko dlatego, że na początku sesji rozdałeś kartki i kostki. Należy o nie zadbać poprzez snucie opowieści, a ponieważ jako Mistrz Gry zebrałeś niezbędne informacje na początku gry i znasz swoich graczy, powinieneś mieć pod ręką dużo materiałów do wykorzystania. To, co przygotowałeś, służy zachęceniu graczy do zaangażowania i jedyne, co ci pozostało, to podtrzymywanie tego zaangażowania poprzez przyjmowanie od nich Punktów Losu.

NIE PĘKAJ!

Nie bój się wkładu graczy na sesji. Czy wymyślą coś, czego nie zaplanowałeś? Oczywiście, że tak. Czy dadzą ci coś, co w ich mniemaniu będzie świetnym pomysłem, a co według ciebie będzie kiepskie lub zbombarduje twoje misternie plany? Z pewnością. Nie pękaj! Zgódź się na to i połącz ich pomysły ze swoimi. Większa część światotworzenia wciąż leży w twoich rękach. Gracze tylko dodają trochę koloru i głębi. Nie pękaj i pozwól im robić swoje – elastyczność pozytywnie wpływa na opowieść i sprawia, że gracze chcą brać udział w zabawie. Entuzjazm, który pomaga im zagłębić się w fikcję, poczuć klimat i czerpać przyjemność z gry może być (i powinien być) zaraźliwy dla wszystkich uczestników gry.

Możesz również dbać o szczegóły i tym samym zachęcać graczy do tego samego. Chcą opisać pomieszczenie, w którym się znajdują? Opisz im kolejne, do którego wejdą. Namaluj im maksymalnie ekspresyjną scenę, w której Wielki Zły skacze, kopie i uderza, a gracze odpowiedzą z nawiązką.

W cyklu tych dwóch zależności, MG-gracz i gracz-MG, rozgrywka toczy się płynnie. Być może Punkty Losu nie przechodzą z rąk do równomiernie i regularnie, ale odbywa się to z wystarczającą częstotliwością, żeby opowiedzieć ciekawą historię i spędzić kilka godzin przy stole, jednocześnie zajadając się żarciem, które z pewnością przyprawi was o niestrawność.

Jest jednak jeszcze trzeci element tej ekonomii Punktów Losu, w którym jeden gracz inicjuje akcję na podstawie aspektów drugiego gracza.

Gracz — Gracz

To zdecydowanie najtrudniejszy do wykorzystania na sesji rodzaj ekonomii, ale za to pozwala uniknąć chomikowania żetonów. Gracze będą zbyt zajęci używaniem ich do planowania i posuwana opowieści do przodu.

Stary Webster nie żyje; jego ciało wrzucono do chłodni. Pani Webster jednak ma się dobrze i obecnie, uzbrojona w nóż, ściga naszych dzielnych nastolatków po całym domu.
Po rozdzieleniu się i ucieczce skrótem przez oranżerię grupa spotkała się ponownie i ukrywa się za kredensem. Postanawiają przejrzeć to, co posiadają.
– Zero broni palnej, zero noży. Mamy coś sensownego? – pyta przystojniak.
– Ja mam łopatę. – odpowiada Margot.
– A ja mam woreczek z kulkami – mówi upalony kumpel.
Gracze wymieniają się spojrzeniami, po czym patrzą na mnie.
– John, czy w tym pomieszczeniu znajduje się żyrandol?
– Wy mi powiedzcie.
Jeden z graczy podsuwa mi Punkt Losu. – Tak, przecież to oczywiste – żyrandol jest dokładnie nad nami. Wystarczy tylko, żeby ktoś na niego wszedł i przygotował się do skoku.
Przystojniak zwraca się do Doris i stuka palcem w żetony. – O, zobacz. Jestem popularna dzięki gimnastyce.
Po krótkiej dyskusji o tym, że wspinanie się po meblach jak kot nie jest takie łatwe, Doris ustępuje i oddaje mi Punkt Losu.

W scenie z żyrandolem gracze chcieli, żeby coś konkretnego się wydarzyło, zamiast polegać na tym, że Mistrz Gry ich nakieruje, a oni tylko dopowiedzą szczegóły: przejęli inicjatywę i przekazali mi więcej niż ja przekazałem im.

Tak, oznacza to tyle, że gracze muszą znać aspekty zarówno swoich własnych postaci, jak i postaci współgraczy. Tak, może to oznaczać pytania w trakcie rozgrywki o to, kto ma jakie aspekty. Pozwól im na to – serio. Miej do siebie zaufanie, że wciągniesz ich z powrotem w opowieść i miej do nich zaufanie, że nie poświęcą całej sesji na planowanie, ignorując jednocześnie opowieść. Nie ma nic złego w metagrze, ale nie pozwól, żeby korzystanie z niej kolidowało z rozgrywką.

Często martwię się o to, że gracze, którzy mieli wcześniej doświadczenie z bardziej tradycyjnymi grami, podchodzą do gier indie lub gier narracyjnych z mentalnością rywala lub samotnego rewolwerowca i że oni jako jednostka muszą być lepsi od pozostałych, żeby wygrać. Z mojego doświadczenia ze swoją grupą wynika, że trzeba ograć wiele różnych systemów i mechanik, żeby móc odciąć granie od bycia na uprzywilejowanej pozycji.

Kiedy gracz wykorzystuje mechanikę dla dobra opowieści zamiast własnego interesu, to jest to znak dla pozostałych graczy, że mechanika nie ma na celu ograniczać, lecz zachęcać. W poprzednim przykładzie przystojniak namówił Doris do wdrapania się po meblach na żyrandol. Ona zaś wzięła ze sobą łopatę od Margot, żeby odpowiednio „przywitać” Panią Webster, kiedy wpadnie do pomieszczenia. To nie był plan Mistrza Gry. Ja założyłem, że rozsypią kulki na podłodze, a Pani Webster się poślizgnie, albo że znajdą linę w schowku i ją zwiążą. Zamiast tego mieliśmy wszyscy miłą niespodziankę, kiedy po kilku dobrych rzutach Pani Webster pocałowała łopatę, a zaraz potem przyjechała policja.

Nie sądzę, żeby zrozumienie tych trzech koncepcji na zawsze położyło kres gromadzeniu żetonów. Trzeba zaangażowania, motywacji i elastyczności w prowadzeniu, żeby zachować swobodny przepływ Punktów Losu, a to z kolei stanie się doskonałym narzędziem wpływania na opowieść.

Taka jest właśnie idea grania w RPG z przyjaciółmi: snucie wspólnej opowieści, w której każdy bierze udział i która każdemu sprawia frajdę.