Infiltracja: sztuka włamania

PHIL LEWIS

tłumaczył Grzegorz A. Nowak

W CrimeWorld Johna Rogersa, jednym ze światów opisanych w Fate Worlds Volume Two: Worlds in Shadow znajdziecie świetny sposób na prowadzenie kryminalnych przedsięwzięć przy użyciu zasad systemu Fate. Niniejszy artykuł prezentuje alternatywne reguły włamywania się do miejsc zabezpieczonych przez prostą technologię. Poniższe zasady opierają się na rozwiniętych regułach wyzwań (podręcznik Fate Core s. 147) i symulują sytuacje spopularyzowane przez gry wideo takie jak Thief czy Assassin’s Creed.

Obiekt

Pierwszym etapem przygotowania scenariusza jest określenie szczegółów Obiektu. Obiektem nazywamy miejsce, które stanie się celem nielegalnej działalności Bohaterów. Może to być królewski sekretny skarbiec albo wieża odludnego czarodzieja. MG powinien wymyślić kilka interesujących szczegółów Obiektu, w tym jakiego rodzaju zabezpieczenia strzegą dostępu do jego wnętrza. Unikaj tworzenia mapy, stworzycie ją później wspólnie z graczami (zobacz Skok).

Poziom Zabezpieczeń

Obiekt ma tylko jedną umiejętność, Zabezpieczenia, które odzwierciedlają jak trudno się do niego włamać. Jej wartość określamy za pomocą tej samej skali, co pozostałe umiejętności w Fate. Cel z Dobrymi Zabezpieczeniami (+3) może być posiadłością hrabiego gdzieś na prowincji, natomiast Heroiczne Zabezpieczenia (+7) będą odpowiednie dla przechowywania cennego, królewskiego szmaragdu. Jeśli poziom Zabezpieczeń ma wyższą wartość niż umiejętności szczytowe Bohaterów, odniesienie sukcesu podczas skoku będzie sporym wyzwaniem.

Strażnicy

Po stworzeniu Obiektu czas na przygotowanie strażników, którzy będą czuwać nad jego bezpieczeństwem. Mag może używać impów albo zombie do pilnowania ksiąg wiedzy tajemnej, natomiast król albo burmistrz będą raczej stosować bardziej przyziemne metody ochrony.

Strażnicy odpowiadają hordą (s. 216 w podręczniku Fate Core), a ich maksymalna wartość umiejętności jest równa Zabezpieczeniom Obiektu. Najlepszymi umiejętnościami dla strażników są Walka i Sprawność, których używają do obrony oraz Spostrzegawczość i Empatia, przydatne do wykrywania intruzów. Jeśli chcesz skierować akcję przygody w stronę scen skradania się i prób wytłumaczenia się przed strażnikami, daj im wyższe wartości Walki i Sprawności. BG będą się starali uniknąć niepotrzebnego, bardziej ryzykownego starcia.

Strażnicy zamiast toru presji mają jedną łagodną konsekwencję. W pojedynkę nie stanowią zagrożenia i można ich łatwo zaskoczyć. Zasoby strażników są jednak nieskończone, więc pozbycie się jednego z nich jest jedynie skutecznym, choć ryzykownym, sposobem na zyskanie czasu. Na końcu daj strażnikom kilka aspektów, takich jak Miłośnicy zadawania bólu oraz “Czy to już przerwa na obiad?”.

Plan

W czasie rozgrywki gracze przywdziewają czarne nakrycia głowy i ruszają sprawdzić Obiekt. W ten sposób odkrywane są niektóre szczegóły ustalonych faktów. Gdzie przechowywany jest rubin? Kto ma dostęp do królewskich komnat? Odpowiedzi na te pytania można uzyskać, za pomocą kilku prostych testów.

Jak to w Fate, takie działanie może być wspólnym wysiłkiem wszystkich grających. Jeśli podczas zadawania pytań o szczegóły misji któryś z graczy rzuci ciekawym pomysłem, warto podchwycić temat, nawet – a może szczególnie – jeśli wprowadza on zaskakujący dla wszystkich rozwój sytuacji.

Zasoby

Żeby rozegrać misję tego rodzaju, potrzebne wam będą kartki z notatnika oraz znaczniki reprezentujące Bohaterów i strażników.

Sporządzanie planu

Gdy gracze zgromadzili już szczegóły na temat Obiektu, muszą przygotować plan skoku. Planem nazywamy serie określonych zadań, które należy po kolei wykonać, żeby odnieść sukces. Jeśli wszystkie zadania zostały wykonane i Bohaterowie zdołają wydostać się bez zwracania na siebie uwagi – udało się! Stwórz po jednym zadaniu dla każdego gracza uczestniczącego w grze.

Zadania mogą być ściśle powiązane ze sobą, albo część z nich może być wykonywana jednocześnie. Pamiętaj jednak, że jeśli skok ma się zakończyć sukcesem, żadna część planu nie może zostać pominięta. Poniżej znajdziesz przykładowe zadania:

  • Wspiąć się na tylni mur
  • Odwrócić uwagę barona von Schlefwitz
  • Wykraść klucz do komnaty map
  • Złamać zabezpieczenia centralnego skarbca

Nad opisem każdego z zadań zapisz miejsce, w którym należy je wykonać, w podobny sposób w jaki oznacza się strefy podczas konfliktów (“Główny gabinet: Odwrócić uwagę barona von Schlefwitz”). Każde z tych zadań otrzymuje wartość przezwyciężenia, która zostaje wyjawiona graczom, w momencie wejścia Bohaterów do powiązanego z zadaniem miejsca (zobacz Akcje Bohaterów: Ruch).

Skok

Zbierz w jedno miejsce wszystkie kartki z zadaniami, następnie dodaj tyle pustych kartek, ile jest graczy przy stole. W ten sposób będzie dwa razy więcej kartek niż graczy. To są twoje strefy.

W pierwszej kolejności umieść kartkę z ostatnim zadaniem na stole. MG i gracze na zmianę układają pozostałe kartki, tak żeby sąsiadowały krawędziami z jedną lub kilkoma już położonymi kartkami. W ten sposób tworzycie mapę stref. Na pustych kartkach dopisz jakieś wymyślne nazwy, które będą odpowiadać miejscom w obrębie Obiektu, np. Główny hol albo Koszary.

Podziel liczbę graczy przez 2 (zaokrąglając w dół) – na tylu kartkach znajduje się alarm. Dopisz do nich etykiety w rodzaju “Dzwon alarmowy” albo “Krąg przyzwań”. Alarmy umieść na tych strefach, które nie mają zapisanych zadań. Na końcu dodaj jedną strefę, nazwij ją “Na zewnątrz” i połóż ją w sąsiedztwie jednej lub kilku stref, tak żeby ich rozłożenie miało sens.

Umieść wszystkich Bohaterów w strefie “Na zewnątrz”. Umieść strażników w liczbie równej połowie liczby graczy (zaokrąglając w dół) na strefach wybranych przez MG. Każdego ze strażników połóż na jednej wybranej krawędzi kartki.

Scena włamania z udziałem trójki Bohaterów

Wymiana

  1. Każdy gracz może wykonać jedną akcję. Akcje wykonywane są w kolejności wybranej przez graczy.
  2. Wszyscy strażnicy wykonują jedną akcję, w dowolnej kolejności ustalonej przez MG.
  3. Obiekt wykonuje swoją akcję.

Akcje Bohaterów

Bohaterowie dysponują standardowym zestawem akcji oraz kilkoma nowymi wymienionymi poniżej. Kiedy strażnicy są w tej samej strefie co bohater, który poniesie porażkę podczas wykonywania dowolnej akcji, zyskują aspekt Zaalarmowani!. W przeciwieństwie do innych aspektów, ten otrzymuje dwa darmowe wywołania.

Ruch

Ruch działa w ten sam sposób, co podczas konfliktów (Fate Core s. 169). Kiedy Bohater wchodzi do strefy, na której znajduje się zadanie, określ wartość jego przeciwdziałania za pomocą testu Zabezpieczeń Obiektu. Zapisz wynik na kartce obok zadania.

Przezwyciężanie zadania

W ramach akcji przezwyciężania można skorzystać z umiejętności pasującej do sytuacji w strefie.

Jeśli test zakończy się porażką, bohater otrzymuje presję równą różnicy między wynikiem rzutu a przeciwdziałaniem. Rodzaj presji (fizyczna lub umysłowa) zależy od wykonywanego zadania, wszelkie konsekwencje również powinny do niego pasować.

Dodatkowo, jakakolwiek porażka lub remis podczas przezwyciężania zadania sprawia, że najbliższy strażnik zaczyna coś podejrzewać. Daj mu aspekt Podejrzliwy z jednym darmowym wywołaniem. Jeśli strażnicy znajdują się w tej samej strefie co pechowy bohater, zamiast tego stają się Zaalarmowani!.

Usunięcie podejrzeń i alarmów

Bohater może spróbować pozbyć się aspektów Podejrzliwy i Zaalarmowany! wykorzystując akcję przezwyciężania, której strażnik będzie przeciwdziałał. Porażka przy próbie usunięcia podejrzeń, kończy się zaalarmowaniem strażnika.

Atakowanie strażników

Strażnicy, którzy zostaną fizycznie zaatakowani stają się zaalarmowani, jeśli jeszcze do tej pory nie byli. Zabitych trzeba się jakoś pozbyć, ponieważ inny strażnik, który natknie się na ciało, zostaje natychmiast zaalarmowany.

Akcje strażników

Ruch

W każdej turze strażnicy patrolują Obiekt przesuwając się tylko o jedną strefę i zmierzając w jednym kierunku. Kiedy dotrą do końca, odwracają się i wracają tą samą trasą w przeciwnym kierunku. Układaj znaczniki na krawędzi kartki, żeby zapamiętać, w którą stronę zmierza każdy ze strażników.

Strażnicy którzy są Podejrzliwi albo Zaalarmowani!, przestają patrolować i zamiast tego korzystają z normalnych zasad poruszania się. Zaalarmowani strażnicy, którzy wchodzą na strefę z alarmem, mogą go uruchomić zapewniając większe posiłki. Zaalarmowani strażnicy znajdujący się na zewnątrz Obiektu również mogą włączyć alarm.

Przezwyciężanie

Strażnik może użyć odpowiedniej umiejętności, takiej jak Spostrzegawczość (kiedy bohater używa Ukrywania) albo Sprytu (kiedy bohater używa Oszustwa przeciwko strażnikom), żeby namierzyć bohatera znajdującego się w tej samej strefie. Jeśli przezwyciężanie strażnika zakończy się sukcesem, staje się Zaalarmowany!.

Atak

Tylko zaalarmowani strażnicy mogą atakować.

Akcje Obiektu

W każdej turze, jeżeli na terenie Obiektu jest mniej strażników niż wynosi liczba graczy, Zabezpieczenia mogą zostać wykorzystane do ściągnięcia posiłków. Wykonaj test Zabezpieczeń przeciwko przeciwdziałaniu o wartości 5. Przy sukcesie lub remisie, połóż jednego strażnika na krawędzi dowolnej karty na terenie Obiektu. Z uwagi na to, że skok rozpoczyna się z liczbą strażników równą połowie liczby graczy, na początku MG może przywoływać kolejnych praktycznie co turę.

Jeśli alarm został włączony nie wykonuj testu. Zamiast tego po prostu umieść jednego strażnika na mapie, ignorując limit wynikający z liczby graczy,

Odpowiednie umiejętności i sztuczki

Bohaterowie mogą użyć Kradzieży do uszkodzenia alarmu, w ten sposób utrudniając włączenie go. W przypadku sukcesu usuń etykietę alarmu z karty. Przeciwdziałanie takiej akcji równe jest wartości Zabezpieczeń.

Podczas przygotowań do skoku bohaterowie mogą tworzyć przewagi (np. za pomocą Relacji, żeby zdobyć pracę wewnątrz Obiektu), i uzyskać pozwolenie na przebywanie w jednej lub dwóch określonych strefach. Strażnicy nie mogą brać na cel takiego bohatera, jeśli przebywa w wybranych strefach.

Oszustwo lub inna pasująca do sytuacji umiejętność może zostać wykorzystana do ukrycia ciała strażnika.

Ustąpienie

Znów wam się nie udało przezwyciężyć wszystkich zadań i zwiać? Nie ma problemu, zawsze możecie zaproponować ustępstwo na takich samych zasadach, jak podczas Konfliktu (Fate Core s. 167). Dobrym motywem będzie dać się złapać po to, żeby reszta bohaterów mogła uciec. Pora na zinfiltrowanie więzienia!