Przygoda startowa: Silicon City

tłumaczył Piotr Płocki

Cholerni Archonci. Myślisz sobie, że poważnych graczy nikt palcem nie ruszy, po czym oni wkraczają do akcji i wszystko szlag trafia.
Dzisiaj mamy promocję na Hydrę, ludziska. Szykuje się gruby nalot, który poważnie uszczupli zapasy. Według moich źródeł Drazick jest do odstrzału. Ponoć Syndykaty wystawiły go do wiatru. Jeśli to prawda, to czeka nas ostra jazda.
– Alicia de la Torres, wave2162.12.01:52:11, przejęty kanał

Silicon City. Niegdyś to miasto nazywało się inaczej. Dawno temu, zanim upadł rząd, zanim wokół Miasta wybudowano mury oddzielające je od pustyni, zanim wybuchła Wojna. Nikt już jednak o tym nie pamięta. Teraz jest tylko Silicon City, wyrastający z linii brzegowej, olśniewający i doskonały pomnik ludzkości sięgającej gwiazd. To Miasto Przemian, Miasto Kodu, nieustająca seria zer i jedynek, która pozostaje w nieustannym ruchu. To nasze przeznaczenie.

PRZYGODA STARTOWA

Silicon City jest przygodą startową, w której znajdziecie opis unikalnego świata, gotowe postacie, zahaczki i wprowadzenie. Nie jest to pełnoprawny scenariusz, ale pozwoli wam rozpocząć nową kampanię w Fate!

Rada

W Silicon City nadal funkcjonuje samorząd, ale władza znajduje się w rękach Rady, składającej się z “wybranych” przedstawicieli siedemnastu dystryktów. Radni, oligarchowie i wirtualni przywódcy, rządzą Miastem żyjąc w luksusie, podlegają tylko sobie i spotykają się jedynie wtedy, gdy konieczne jest podjęcie decyzji w sprawie losu obywateli. Cieszą się władzą absolutną, a wybory, które dają im mandat, to nic innego jak przedstawienie dla mas.

Archonci

Dynamiczny rozwój zagrożeń, tak technologicznych, jak i politycznych, wymaga od Rady wyznaczania Archontów, którzy mają za zadanie pilnować porządku. Szeregi Archontów zasilają najlepsi z najlepszych – funkcjonariusze prawa, którzy przysięgli poświęcić swoje życie, by chronić Miasto i służyć Radzie. To żołnierze i detektywi, równie sprytni, co zabójczy.

Rada nadała Archontom szerokie uprawnienia do egzekwowania prawa w sposób arbitralny: Archonci mogą wejść wszędzie, wszystko przeszukać, zadać każde pytanie i zneutralizować każdy cel…o ile są gotowi wziąć odpowiedzialność za swoje czyny przed Radą. To nie przelewki – działania niezgodne z wolą Rady oznaczają dla Archonta utratę swojego statusu i zesłanie na solne pustkowia na południe od Miasta.

Archonci nie są całkowicie bezkarni. Mają prawo użyć wszelkich środków w celu ochrony Miasta, ale zdają sobie sprawę, że zbytnia pewność siebie może okazać się niebezpieczna. Wydarzenia mogą przybrać niespodziewany obrót i Archonci z odrobiną oleju w głowie postępują ostrożnie, kiedy szanse nie są po ich stronie. Są proaktywnymi, kompetentnymi funkcjonariuszami prawa i porządku, a wielu z nich oddało życie za sprawę, chroniąc Silicon City przed terrorystami i innymi przestępcami.

Syndykaty, korporacje i kartele

Pomimo usilnych starań władza Rady w Silicon City nie jest do końca absolutna. Syndykaty, korporacje i kartele kontrolują część Miasta, prowadząc legalne i nielegalne interesy. Spośród nich syndykaty przestępcze są najbardziej bezwzględne, ale raczej trzymają się z dala od polityki Miasta. Korporacje działają jawnie, mając w poważaniu procedury prawne, ale uważają na Archontów, którzy bacznie czuwają nad przestrzeganiem prawa. Kartele stoją najniżej w hierarchii tych organizacji, ale najtrudniej je wygryźć z interesu. Archonci dobrze wiedzą, że dana organizacja pośle ich do piachu, jeśli zbyt długo będą ją obserwować, nie podejmując konkretnych działań.

Podmiasto

Głęboko pod powierzchnią blasku i blichtru Silicon City skrywają się biedne i niespokojne dusze. W górujących nad Miastem drapaczach chmur nie ma miejsca dla wszystkich i ci, którym nie udało się pokonać przeciwności losu, skazani są na Podmiasto – gęstą sieć tuneli i starych budynków, które stanowią skąpany w mroku labirynt, znajdujący się poza zasięgiem Archontów. Plotki głoszą, że tam na dole szykuje się rebelia…

Tworzenie świata

Silicon City zawiera wszystko, czego będziecie potrzebować do rozpoczęcia pierwszej sesji. Zanim zaczniecie, warto wspólnie przedyskutować poszczególne elementy świata w szerszym zakresie. Silicon City boryka się z jednym bieżącym problemem – popularnym narkotykiem, zwanym Hydrą – i dwoma dodatkowymi problemami, które dopiero co pojawiają się na horyzoncie.

Na początku przygody wyjaśnij graczom bieżącą komplikację i poproś ich o stworzenie dwóch dodatkowych person związanych z Epidemią Hydry. Te dodatkowe postacie zapewnią nowe zahaczki, które powiążą BG z komplikacją.

Następnie poproś ich o wybór jednej z dwóch dostępnych nadchodzących komplikacji: Prawa obywatelskie robotów lub Wybory w Silicon City. Niech stworzą też jedną lub dwie persony dla wybranego problemu, uzupełniając pulę postaci swoimi pomysłami.

CZY ARCHONCI TO ZŁOCZYŃCY?

Kilku Archontów nadużywa władzy, pracując dla syndykatów i wymuszając zyski z różnych kryminalnych przedsięwzięć, ale większości zależy na sukcesie Miasta. Archonci nie są święci, ale nie myślą też tylko o sobie. Są łatwiejsze sposoby na wybicie się w Silicon City! Archonci stanowią system, sposób na utrzymanie porządku w pogrążonym w chaosie i bezprawiu Mieście – ludzie zatrudnieni do takiej pracy wierzą w ten system.

Bieżąca komplikacja: Epidemia Hydry

Nawet miasto świecące przykładem na cały kraj nie jest wolne od problemów. Z całego Silicon City napływają raporty Archontów dotyczące wzrostu częstotliwości zażywania Hydry, nowego na rynku dopalacza, popularnego wśród elit. Rada bardzo poważnie traktuje Epidemią Hydry, więc każdy Archont w Mieście ma oczy i uszy szeroko otwarte. W obawie przed wybuchem przemocy i chaosu Rada wydała Archontom polecenie zwalczenia tej zarazy za wszelką cenę.

Hydra stanowi szczególne zagrożenie, ponieważ osoby zażywające ją to w dużej mierze prominentni mieszkańcy Silicon City. Pierwsze dawki powodują polepszenie zdolności kognitywnych, co stanowi doskonałą zachętę dla geniuszy finansowych i uzdolnionych programistów. Krążący po układzie nerwowym dopalacz może jednak powodować gwałtowne wybuchy przemocy o podłożu psychopatycznym. Nierzadko zdarza się, że długotrwały narkoman, tak zwany Hydradron, morduje partnera biznesowego pod wpływem kaprysu, albo porywa przypadkowego nieznajomego bez żadnego ostrzeżenia. Jedyną oznaką nieuchronnej zbrodni są cienkie czarne żyłki wokół oczu Hydradrona, od których wzięła się nazwa dopalacza.

Persony:

  • Drazick, główny dystrybutor Hydry w Dystrykcie 3 Silicon City
  • Frances Nguyen, naukowiec pracujący nad lekiem na psychozę Hydradronów

Nadchodzące komplikacje

Miasto boryka się nie tylko z Epidemią Hydry. Rada musi sobie radzić z różnymi innymi komplikacjami, które w każdej chwili mogą eskalować. Są to między innymi:

Prawa obywatelskie robotów

Postęp w dziedzinie sztucznej inteligencji w Silicon City nabrał nadzwyczajnego tempa. Jednak, pomimo udoskonaleń w dziedzinie intelektu i zdolności interpersonalnych, roboty w dalszym ciągu traktowane są jako własność. Żadne przepisy nie zakazują niszczenia posiadanych robotów i wszelka przemoc wobec nich jest traktowana jako zniszczenie mienia, a nie napaść czy morderstwo.

Wielu aktywistów w Silicon City usiłuje zmienić postrzeganie zagadnienia praw obywatelskich dla robotów. Wzrost możliwości kognitywnych maszyn sprawia, że niektórzy zaczynają uznawać roboty za istoty ludzkie, które powinny zostać objęte tymi samymi prawami i obowiązkami, co zwykli ludzie. Z drugiej strony ugrupowania paramilitarne, takie jak Humanis, sprzeciwiają się tej koncepcji na poziomie fundamentalnym, twierdząc, że żaden robot nie powinien być równy człowiekowi.

Persony:

  • Alexandria 7, przywódczyni androidów w ruchu Praw Obywatelskich dla Robotów
  • Carol Xibua, rzeczniczka Humanis i aktywistka na rzecz walki z robotami

Wybory w Silicon City

Korporacje Silicon City kontrolują niemal każdy aspekt życia codziennego obywateli, ale w Mieście wciąż panuje demokracja, przynajmniej pozorna. Archonci mają prawo ścigać zbiegów bez względu na jurysdykcję, używać broni oraz rekwirować wszelkie zasoby tylko dzięki temu, że Rada wybierana jest z woli ludu. Dla elit politycznych Silicon City wybory stanowią zło konieczne, które pozwala funkcjonować wielu usługom w obrębie Miasta.

Podczas tegorocznych wyborów pojawił się nowy kandydat, niejaki Millan Tratar, który zdaje się mobilizować wielu biedniejszych mieszkańców z Dystryktu 3. Obecny zarządca tego dystryktu piastuje swój urząd już od jakiegoś czasu, ale liczne afery podatkowe osłabiają jego pozycję względem nowego kandydata. Co gorsza, Tratar obiecuje rozwiązać system Archontów, ponieważ uważa arbitralne egzekwowanie prawa za “narzędzia represji”. Ponadto, cieszy się dużym poparciem.

Persony:

  • Marshall St. John, zarządca Dystryktu 3 wspierający Archontów
  • Aliyah Carter, doradca polityczny Millana Tratara

Tworzenie postaci

Silicon City można poprowadzić zarówno przy użyciu Fate Core, jak i Fate Accelerated. Gracze muszą określić tylko dwie fazy z tria faz, a jako trzecią wybrać aspekt techniczny. Ponadto, gracze tworzący postacie na zasadach Fate Core, mogą wykupić nową umiejętność – Hakowanie.

Według domyślnych założeń przygody gracze wcielą się w rolę Archontów, jednostkę do działań pozasądowych z ramienia Rady Silicon City. Nie jest to jednak absolutnie konieczne, ponieważ w przygodzie jest też miejsce dla cywili i wsparcia.

GOTOWE POSTACIE

Jeżeli twoi gracze chcieliby wykorzystać do gry gotowych Archontów, możesz im zaproponować trzy przykładowe postacie znajdujące się w treści tej przygody startowej. Statystyki uwzględniają postacie w dwóch wersjach mechaniki: Fate Core oraz Fate Accelerated.

Nowa umiejętność: Hakowanie

Hakowanie wykorzystuje się do pokonywania, rozbrajania i modyfikowania komputerowego kodu występującego we wszystkich podłączonych do sieci urządzeniach. W settingach, w których występują sieci elektroniczne Hakowanie to zdolność pozwalająca zmieniać kod, dzięki któremu funkcjonuje cały świat.

Przezwyciężanie: Dzięki Hakowaniu możesz pokonać wszelkie elektroniczne przeszkody, włączając w to zamki wirtualne, zaszyfrowane pliki lub roboty. Możesz nawet użyć Hakowania do rozbrajania lub wyłączania fizycznych urządzeń elektronicznych podłączonych do wirtualnej sieci.

Uzyskiwanie przewagi: Hakowanie pozwala uzyskać dowolny rodzaj wirtualnej przewagi, na przykład Podrobione dane uwierzytelniające lub Fałszywe odczyty sensoryczne. Słowem, możesz spowodować awarię, często nie pozostawiając po sobie śladów. Hakowanie można również wykorzystać do stworzenia ochrony przed hakerami (na przykład poprzez umieszczenie Zabezpieczeń szyfrujących na newralgicznych plikach).

Atak: Przy pomocy Hakowania można wykonywać umysłowe ataki przeciwko systemom elektronicznym, w których zaprogramowano skrypty obronne i zamki szyfrowe. Możesz również zaatakować inną postać, jeśli masz do czynienia z wrogim hakerem w środowisku wirtualnym.

Obrona: Nie można bronić się za pomocą Hakowania. Do obrony przed atakami hakerów w środowisku wirtualnym lub przed aktywnymi systemami obronnymi potrzebujesz Woli.

Sztuczki Hakowania
Rozszerzony dostęp. Jeżeli osiągniesz imponujący sukces w uzyskiwaniu przewagi przy pomocy Hakowania, możesz od razu stworzyć kolejny aspekt z darmowym wywołaniem, ponieważ twoje podprogramy lokalizują dodatkowe informacje.

W kodzie znajdziesz wszystko. Użyj Hakowania zamiast Empatii, kiedy przeszukujesz kod w poszukiwaniu aspektów związanych z osobą, która go napisała.

Przezwyciężanie kontra ataki Hakowaniem

Ogólna zasada jest taka, że możesz atakować przeciwnika, który ma tor presji. Jeżeli elektroniczna przeszkoda nie ma czym absorbować ataków, do pokonania jej wystarczy przezwyciężanie.

Aspekty techniczne

Aspekty te pozwalają postaciom w Silicon City wykorzystać zaawansowaną technologię, taką jak cyberwszczepy, protezy kończyn oraz bardziej tradycyjne bronie i pancerze. Odpowiednie wyposażenie może stanowić o życiu lub śmierci w starciu z dilerami Hydry i terrorystami wrogimi robotom.

Przykładowe aspekty techniczne: Gniazdo cybernetyczne, Pajęcze rękawice, Szyfrator DNA, Ulepszenia optyczne.

Wprowadzenie: Nalot na arkologię Asombra

Ostatnia aktywność na rynku narkotykowym umożliwiła Radzie ustalić położenie Drazicka, jednego z głównych dostawców Hydry w Silicon City. Według wiarygodnych źródeł Drazick przez cały czas ukrywał się w opuszczonej arkologii Asombra, planowanym osiedlu, zlokalizowanym na wyspie na zachód od Miasta. Asombra została uznana przez Radę za “strefę niezdatną do zamieszkania” po tym, jak wyszło na jaw, że deweloperzy użyli do budowy 120-piętrowej konstrukcji niestabilnego durabetonu.

Scena otwiera się w momencie, kiedy postacie graczy kierują się helodrzutowcem do Asombry. Mają pod sobą grupę wsparcia, ale są jedynymi Archontami, którym wyznaczono doprowadzenie Drazicka przed oblicze Rady. Ich zadanie – wylądować na wybrzeżu, dostać się do wejścia do arkologii i znaleźć kryjówkę Drazicka, zanim ten zdąży uciec.

Przeszkody w Asombrze

Ekipa Drazicka składa się z kilku zbirów, jednego cyngla oraz samego Drazicka. Jeśli prowadzisz dużej grupie graczy, rozważ zwiększenie liczby zbirów w arkologii i może stwórz jeszcze jednego ochroniarza Drazicka. Konflikt ten powinien zająć dużą część sesji.

Scena powinna rozpocząć się od ustalenia inicjatywy i rozwinięcia konfliktu. Stwórz graczom strefy dla plaży i arkologii Asombra oraz zestaw aspektów z darmowym wywołaniem.

Początkowe aspekty: Rzęsisty deszcz, Niestabilny durabeton, Dzicy lokatorzy Asombry.

W razie, gdyby Drazick musiał wystawić swoich ludzi do wiatru, żeby wykonać taktyczny odwrót, zrobi to bez wahania – takie straty są wpisane w koszty.

ZAKRESY UMIEJĘTNOŚCI

Silicon City wykorzystuje zakresy umiejętności dla BN. Jeżeli BN podejmuje jakieś działania zgodne z naturą umiejętności, dolicza do rzutu jej wartość. Jeżeli żadna umiejętność nie jest odpowiednia, rzuca na +0. BN mogą również atakować grupowo i wspierać się nawzajem – czterech zbirów Drazicka otrzyma +6 do rzutu (+3 za umiejętność, +3 za atak grupowy) na strzelanie do Archontów.

Zbiry Drazicka (8)

Drazick nie jest jakimś oprychem z ulicy. Jego ludzie są wyszkoleni i uzbrojeni w wojskowy sprzęt. Co gorsza, ktoś dał Drazickowi cynk o zbliżającym się nalocie Archontów. Zbiry są więc gotowi otworzyć ogień w kierunku sił Rady i utrzymać pozycję, dopóki Drazick nie przygotuje się do obrony.

Aspekty

Uzbrojeni Żołnierze Kartelu, Sprytniejsi niż się wydaje, Gotowi do odparcia Archontów

Umiejętności

Dobre (+3): Strzelanie do sił Rady, Utrzymywanie pozycji
Przeciętne (+1): Unikanie ognia, Zastraszanie cywili
Mierne (-1): Uciekanie, Przekradanie się

Presja

2 2 2 2 2 2 2 2

Grafton White

Kiedy Drazick zdobywał coraz większą władzę w kartelu, Grafton White z radością pomagał mu usuwać wrogów. Grafton jest wielkim facetem, ma na sobie mnóstwo tatuaży i kolczyków. Ma opinię doskonałego cyngla, który zastraszy i zmiażdży każdego, kto przeciwstawi się Drazickowi.

Aspekty

Prawa ręka szefa, Wydziarany mięśniak, Zabójczy nożownik

Umiejętności

Wybitne (+5): Walka nożem
Dobre (+3): Przekradanie się, Zastraszanie
Przeciętne (+1): Unikanie ognia, Wykrywanie intruzów
Mierne (-1): Unikanie walki

Sztuczki

Zatrute ostrze: W przypadku imponującego sukcesu w ataku nożem możesz wydać Punkt Losu, żeby zadać przeciwnikowi łagodną konsekwencję Zatruty.

Presja

4

Konsekwencje

Łagodna (2), Umiarkowana (4)

Drazick

Drazick nie jest zwyczajnym baronem narkotykowym – to on stworzył Hydrę. Rada ma informacje, które sugerują, że Drazick może wiedzieć, jak zwalczyć efekty uboczne narkotyku. Dzięki temu Hydra mogłaby się stać perfekcyjnym narzędziem do wykorzystania dla Archontów i innych pracowników Rady. Drazick jednak nie jest skłonny zdradzić swój sekret i zrobi wszystko, co w jego mocy, żeby nie dać się schwytać.

Aspekty

Baron narkotykowy Hydry, Uzdolniony chemik, Mocno kuleje

Umiejętności

Wybitne (+5): Produkcja Hydry
Dobre (+3): Strzelanie do Archontów, Opieranie się przesłuchaniu
Przeciętne (+1): Zakładanie pułapek, Planowanie zasadzek
Mierne(-1): Uciekanie

Sztuczki

Śliski jak wąż: Jeśli ktoś usiłuje uzyskać przeciw tobie przewagę, która utrudni ci opuszczenie strefy lub sceny, wydaj Punkt Losu i zmień ten aspekt sytuacyjny w okazję.

Presja

3

Konsekwencje

Łagodna (2), Umiarkowana (4) Dotkliwa (6)

Zahaczki i pomysły na przygody

Powyższe wprowadzenie do świata Silicon City nie jest pełnym scenariuszem. Postaciom może uda się schwytać Drazicka, ale nie jest on jedynym dystrybutorem Hydry w mieście. Nie zapominaj też o nadchodzących problemach! Poniżej zostały zamieszczone zahaczki i pomysły na przygody, które pozwolą kontynuować tę opowieść po zakończeniu konfliktu w Asombrze:

Negocjacje z Drazickiem

Drazick nie jest ani męczennikiem, ani nie jest głupi. Jeżeli zostanie schwytany będzie usiłował dobić targu, byleby zapewnić sobie bezpieczeństwo – reszta go nie obchodzi. (Nawet jeżeli nie udało się go schwytać, może wyjść z jakąś propozycją, żeby ratować swoją organizację).

Drazick twierdzi, że może wydać Archontom kobietę znaną jako La Arana (Pajęczyca), która ufundowała produkcję wielu dopalaczy, włączając w to Hydrę. Rada niewiele wie o wewnętrznych interesach karteli, więc nie ma pewności, że La Arana w ogóle istnieje. Czy to możliwe, że Drazick rzeczywiście zna La Aranę, czy może usiłuje zastawić pułapkę na Archontów?

Atak Humanis podczas protestu robotów

Jeżeli twoi gracze wybiorą Prawa obywatelskie robotów jako nadchodzącą konsekwencję, niech Archonci otrzymają sygnał alarmowy od dronów-obserwatorów, które zarejestrowały ruch członków Humanis związany z potencjalnym atakiem terrorystycznym na protestujących aktywistów niedaleko Silicon City Plaza #24. Alexandria 7 planuje przemówienie na temat jej wizji wolności dla robotów, co czyni ją potencjalnym celem ataku zabójców Humanis. Mogą jednak pojawić się dodatkowe ofiary w postaci tłumu ludzi i robotów popierających sprawę. Czy Archontom uda się odnaleźć i powstrzymać terrorystów zanim uderzą, czy będą musieli poradzić sobie z chaosem, jaki wywoła Humanis?

Pomoc dla Carter

Jeżeli twoi gracze zdecydują się na Wybory w Silicon City jako nadchodzącą konsekwencję, Aliyah Carter pojawi się w siedzibie Rady, żeby porozmawiać z Archontami bezpośrednio. Millan Tratar, kandydat na stanowisko zarządcy Dystryktu 3, który uważa Archontów za “narzędzia represji”, zaginął. Jednym z jego zwyczajów są samotne spacery po osiedlach w południowych rejonach Dystryktu 3, ale ostatniej nocy nie wrócił z jednego z nich. Carter nie ma do kogo zwrócić się o pomoc. Czy ktoś związany z radnym St. Johnem porwał Tratara, żeby storpedować kampanię tego drugiego, a może Tratar nie jest taki nieskazitelny, jakby się mogło wydawać?

Przykładowe postacie dla Fate Core

Adam Brennan

Niecały rok temu Adam Brennan był zwykłym gliną w Dystrykcie 15, zajmującym się pospolitymi bandziorami w tej niebezpiecznej części Miasta. Jego życie się zmieniło, kiedy niemal zginął w ataku bombowym Humanis w centrum sprawiedliwości robotów. Jego ciało zostało zrekonstruowane z użyciem najnowszej technologii Rady, co uczyniło go pierwszym cyborgiem wśród Archontów, stworzonym, by chronić i służyć Miastu. Niemal 65% jego ciała zostało zastąpione mechanicznymi ulepszeniami, co wśród niektórych osób rodzi wątpliwości dotyczące jego człowieczeństwa. Brennan to ignoruje, ale zaczyna się zastanawiać, po czyjej jest stronie w konflikcie pomiędzy robotami i ludźmi.

Aspekty

Koncepcja Ogólna: Eksperymentalny prototyp cyborga
Problem: Siostrzeniec radnego St. Johna
Aspekt Techniczny:Niezniszczalna duraskóra
Po szczeblach kariery, Protegowany Harveya Gattena

Umiejętności

Świetne (+4): Budowa
Dobre (+3): Walka, Hakowanie
Niezłe (+2): Śledztwo, Strzelanie, Wola
Przeciętne (+1): Sprawność, Kontakty, Spostrzegawczość, Relacje

Sztuczki

Rozszerzony dostęp. Jeżeli osiągniesz imponujący sukces w uzyskiwaniu przewagi przy pomocy Hakowania, możesz od razu stworzyć kolejny aspekt z darmowym wywołaniem, ponieważ twoje podprogramy lokalizują dodatkowe informacje.
Półczlowiek-półmaszyna i prawdziwy gliniarz: +2 do przezwyciężania z użyciem Sprawności podczas pościgu za podejrzanym.
Wbudowane czujniki: Możesz użyć Walki zamiast Spostrzegawczości w wykrywaniu ataków z zaskoczenia i zasadzek.

Presja

Fizyczna 3 Umysłowa 3

Notatki

Odświeżanie: 3

Harvey Gatten

Jeżeli były czasy przed pojawieniem się Archontów, to Harvey Gatten z pewnością je pamięta. Jest najstarszym Archontem w czynnej służbie. Jego spryt i doświadczenie niejednokrotnie wyciągnęły go z sytuacji, których innych doprowadziłyby do śmierci. Jest dosyć niski jak na Archonta, ale szybszy niż mogłoby się wydawać. Jego długie siwe włosy kontrastują z ciemną karnacją, a jego twarz – choć poorana zmarszczkami – wydaje się niezwykle żywotna. Powinien był już dawno przejść na emeryturę, ale wszyscy wiedzą, że Archonci mają zbyt wielu wrogów, żeby po prostu odejść i spokojnie umrzeć we śnie.

Aspekty

Koncepcja Ogólna: Doświadczony weteran
Problem: Miał kiedyś rodzinę
Aspekt Techniczny:Jednotaktowy Peacemaker
Jedną nogą za drzwiami, Zgodnie z procedurą

Umiejętności

Świetne (+4): Śledztwo
Dobre (+3): Kontakty, Strzelanie
Niezłe (+2): Prowokacja, Ukrywanie, Wola
Przeciętne (+1): Kradzież, Oszustwo, Spostrzegawczość, Relacje

Sztuczki

Dobre oko: Możesz użyć Śledztwa zamiast Empatii, jeżeli usiłujesz poznać aspekty swojego celu poprzez dokładną obserwację i przesłuchiwanie. Potrzebujesz do tego, co najmniej pięciu minut ciągłej interakcji.
Stać!: +2 do Prowokacji, kiedy usiłujesz zmusić BN do kapitulacji. Możesz także wydać Punkt Losu, żeby zaatakować Prowokacją kilku przeciwników jednocześnie.
Wiarus: Raz na sesję możesz użyć Punktu Losu do stworzenia BN z aspektem Stary Przyjaciel. Otrzymujesz także dodatkowe darmowe wywołanie na wszystkich przewagach uzyskanych w odniesieniu do tego BN do końca sesji.

Presja

Fizyczna 2 Umysłowa 3

Notatki

Odświeżanie: 3

Brooke Towers

Brooke Towers jest niczym duch, zagadką – ciemnowłosą, pełną pasji kobietą, która pojawia się tam, gdzie trzeba jak gdyby za sprawą magii. Prawda jest jednak taka, że nauczyła się kilku sztuczek pracując dla syndykatu i jest dokładnie tym rodzajem przestępcy, którego ścigają Archonci. Kiedy syndykat pozostawił ją na śmierć w Podmieście, zdołała dotrzeć do Rady i zaoferować im swoje usługi. Towers boi się dwóch rzeczy: tego, co musiała robić w Podmieście i bruja (wiedźmy), której klątwa doprowadzi ją do śmierci, jeżeli nie uda się jej odczynić.

Aspekty

Koncepcja Ogólna: Były człowiek syndykatu
Problem: Przeklęta przez wiedźmę z Podmiasta
Aspekt Techniczny:Cybernetyczna noga
Gracz zespołowy,Nie boi się ubrudzić rąk

Umiejętności

Świetne (+4): Sprawność
Dobre (+3): Prowokacja, Wola
Niezłe (+2): Oszustwo, Budowa, Ukrywanie
Przeciętne (+1): Prowadzenie, Empatia, Walka, Strzelanie

Sztuczki

Lepsza pozycja: Wydaj Punkt Losu, żeby przemieścić się do dowolnej strefy w scenie bez konieczności poświęcania akcji podczas konfliktu.
Strzał mierzony: Podczas ataku z użyciem Strzelania użyj Punktu Losu, żeby zadeklarować konkretną przewagę nad przeciwnikiem, na przykład Postrzelony w dłoń. W przypadku sukcesu nie tylko zadajesz presję, ale możesz też stworzyć taki aspekt.
Królowa lodu: +2 do obrony z użyciem Woli przeciwko atakom związanym z zastraszaniem.
Prawdziwy przyjaciel: Raz na sesję możesz wspomóc sojusznika, kiedy wspólnie stawiacie czoła przeciwnikowi. Dodaj wartość swojej Woli do obrony sojusznika przed atakiem umysłowym.

Presja

Fizyczna 3 Umysłowa 4

Notatki

Odświeżanie: 2

Przykładowe postacie dla Fate Accelerated

Adam Brennan

Niecały rok temu Adam Brennan był zwykłym gliną w Dystrykcie 15, zajmującym się pospolitymi bandziorami w tej niebezpiecznej części Miasta. Jego życie się zmieniło, kiedy niemal zginął w ataku bombowym Humanis w centrum sprawiedliwości robotów. Jego ciało zostało zrekonstruowane z użyciem najnowszej technologii Rady, co uczyniło go pierwszym cyborgiem wśród Archontów, stworzonym, by chronić i służyć Miastu. Niemal 65% jego ciała zostało zastąpione mechanicznymi ulepszeniami, co wśród niektórych osób rodzi wątpliwości dotyczące jego człowieczeństwa. Brennan to ignoruje, ale zaczyna się zastanawiać, po czyjej jest stronie w konflikcie pomiędzy robotami i ludźmi.

Aspekty

Koncepcja Ogólna: Eksperymentalny prototyp cyborga
Problem: Siostrzeniec radnego St. Johna
Aspekt Techniczny:Niezniszczalna duraskóra
Po szczeblach kariery, Protegowany Harveya Gattena

Postawy

Dobre (+3): Siłowa
Niezłe (+2): Uważna, Widowiskowa
Przeciętne (+1): Pomysłowa, Szybka
Słabe (+0): Podstępna

Sztuczki

Rozszerzony dostęp: Raz na sesję mogę użyć swoich podprogramów rozszerzonego dostępu, żeby uzyskać dodatkową przewagę podczas hakowania sieci.
Półczlowiek-półmaszyna i prawdziwy gliniarz: Ponieważ jestem półczłowiekiem-półmaszyną i prawdziwym gliniarzem otrzymuję +2 do Siłowego przezwyciężania podczas pościgu za podejrzanym.
Wbudowane czujniki: Ponieważ mam wbudowane czujniki otrzymuję +2 do Szybkiej obrony przed atakami z zaskoczenia.

Presja

3

Notatki

Odświeżanie: 3

Harvey Gatten

Jeżeli były czasy przed pojawieniem się Archontów, to Harvey Gatten z pewnością je pamięta. Jest najstarszym Archontem w czynnej służbie. Jego spryt i doświadczenie niejednokrotnie wyciągnęły go z sytuacji, których innych doprowadziłyby do śmierci. Jest dosyć niski jak na Archonta, ale szybszy niż mogłoby się wydawać. Jego długie siwe włosy kontrastują z ciemną karnacją, a jego twarz – choć poorana zmarszczkami – wydaje się niezwykle żywotna. Powinien był już dawno przejść na emeryturę, ale wszyscy wiedzą, że Archonci mają zbyt wielu wrogów, żeby po prostu odejść i spokojnie umrzeć we śnie.

Aspekty

Koncepcja Ogólna: Doświadczony weteran
Problem: Miał kiedyś rodzinę
Aspekt Techniczny:Jednotaktowy Peacemaker
Jedną nogą za drzwiami, Zgodnie z procedurą

Postawy

Dobre (+3): Uważna
Niezłe (+2): Pomysłowa, Siłowa
Przeciętne (+1): Szybka, Podstępna
Słabe (+0): Widowiskowa

Sztuczki

Dobre oko: Ponieważ mam dobre oko otrzymuję +2 do Uważnego uzyskiwania przewagi podczas obserwowania kogoś w poszukiwaniu poszlak.
Stać!: Kiedy krzyczę do BN “stać!” otrzymuję +2 do Widowiskowego przezwyciężania ich obrony.
Wiarus: Raz na sesję mogę użyć Punkt Losu do stworzenia BN z aspektem Stary Przyjaciel. Otrzymuję także dodatkowe darmowe wywołanie na wszystkich przewagach uzyskanych w odniesieniu do tego BN do końca sesji.

Presja

3

Notatki

Odświeżanie: 3

Brooke Towers

Brooke Towers jest niczym duch, zagadką – ciemnowłosą, pełną pasji kobietą, która pojawia się tam, gdzie trzeba jak gdyby za sprawą magii. Prawda jest jednak taka, że nauczyła się kilku sztuczek pracując dla syndykatu i jest dokładnie tym rodzajem przestępcy, którego ścigają Archonci. Kiedy syndykat pozostawił ją na śmierć w Podmieście, zdołała dotrzeć do Rady i zaoferować im swoje usługi. Towers boi się dwóch rzeczy: tego, co musiała robić w Podmieście i bruja (wiedźmy), której klątwa doprowadzi ją do śmierci, jeżeli nie uda się jej odczynić.

Aspekty

Koncepcja Ogólna: Były człowiek syndykatu
Problem: Przeklęta przez wiedźmę z Podmiasta
Aspekt Techniczny:Cybernetyczna noga
Gracz zespołowy,Nie boi się ubrudzić rąk

Postawy

Dobre (+3): Siłowa
Niezłe (+2): Pomysłowa, Podstępna
Przeciętne (+1): Uważna, Widowiskowa
Słabe (+0): Szybka

Sztuczki

Lepsza pozycja: Ponieważ mam lepszą pozycję względem przeciwników, mogę wydać Punkt Losu, żeby przemieścić się do dowolnej strefy w scenie bez konieczności poświęcania akcji podczas konfliktu.
Strzał mierzony: Kiedy poświęcam czas na Uważne przycelowanie otrzymuję +2 do ataków z użyciem broni palnej.
Królowa lodu: Ponieważ jestem królową lodu otrzymuję +2 do obrony przed atakami umysłowymi.

Presja

3

Notatki

Odświeżanie: 2