Wyzwania, rywalizacja i konflikty

Wspomnieliśmy już o czterech akcjach (uzyskanie przewagi, przezwyciężanie, atak i obrona) i czterech rozstrzygnięciach (porażka, remis, sukces i imponujący sukces). Kiedy się je stosuje?

Zazwyczaj, gdy chcesz zrobić coś nieskomplikowanego – przepłynąć rozszalałą rzekę, włamać się do telefonu komórkowego – wykonujesz akcję przezwyciężania przeciwko poziomowi trudności ustalonemu przez MG. Następnie wprowadzasz w życie właściwe rozstrzygnięcie – i to wszystko.

Czasem jednak sprawy są nieco bardziej skomplikowane.

Wyzwania

Wyzwanie to seria akcji przezwyciężania i uzyskiwania przewagi, których używasz do rozstrzygania szczególnie skomplikowanych sytuacji. Każda akcja przezwyciężania powiązana jest z pojedynczym zadaniem lub fragmentem sytuacji – poszczególne wyniki dają razem rozstrzygnięcie całej sytuacji.

Aby przygotować wyzwanie, zdecyduj, jakie indywidualne zadania lub cele składają się na sytuację i traktuj je jako odrębne akcje przezwyciężania.

W zależności od sytuacji jeden bohater może potrzebować kilku rzutów lub też wielu bohaterów będzie uczestniczyć w danej sytuacji. MG nie jest zobowiązany do poinformowania o wszystkich etapach z wyprzedzeniem – dopasowuj kolejne kroki w taki sposób, żeby wyzwanie budziło emocje do samego końca.

Przykład: BG to załoga statku złapanego przez burzę. Decydują się przeć do celu pomimo pogody, co według MG wygląda na wyzwanie. Etapami w rozstrzyganiu tego wyzwania mogłyby być: uspokojenie spanikowanych pasażerów, naprawa uszkodzonego takielunku.

Rywalizacja

Jeśli dwie lub więcej postaci współzawodniczy ze sobą, chcąc osiągnąć ten sam cel, lecz nie próbując się nawzajem zranić, mamy do czynienia z rywalizacją. Przykładem mogą być wyścigi samochodowe, debata publiczna lub konkurs łuczniczy.

Rywalizacja przebiega w seriach zagrań. Podczas zagrania każdy z uczestników wykonuje jedną akcję przezwyciężania, aby ustalić, jak dobrze mu poszło na tym etapie rywalizacji. Porównaj swój wynik z pozostałymi rezultatami.

Jeśli uzyskałeś najwyższy wynik, wygrałeś zagranie – zdobywasz zwycięstwo (które możesz oznaczyć żetonem lub zanotować na kartce papieru) i opisujesz, w jaki sposób udało ci się objąć prowadzenie. Jeśli uzyskałeś znaczący sukces, zaznaczasz dwa zwycięstwa.

Jeśli jest remis, nikt nie zdobywa zwycięstwa i następuje nieoczekiwany zwrot akcji. To może oznaczać wiele rzeczy w zależności od sytuacji: teren lub środowisko zmienia się w jakiś sposób; zmianie ulegają reguły rywalizacji; ujawniają się nieprzewidziane czynniki mające wpływ na wszystkich uczestników. MG tworzy nowy aspekt sytuacyjny odzwierciedlający tę zmianę i wprowadza go do gry.

Rywalizację wygrywa pierwszy uczestnik, który uzyska trzy zwycięstwa.

Konflikty

Konflikty są używane do rozstrzygania sytuacji, w których postacie próbują zranić się nawzajem. To mogą być obrażenia fizyczne (walka na miecze, pojedynek magiczny, bitwa z użyciem broni laserowej) lub rany psychiczne (przekrzykiwanie się, ostre przesłuchanie, magiczny atak psychiczny).

Konflikty w 30 sekund

  1. Przygotuj scenę.
  2. Ustal kolejność działań.
  3. Rozpocznij pierwsze zagranie.
    • W swojej turze podejmij akcję.
    • W cudzych turach broń się lub reaguj na akcje innych, jeśli to konieczne.
    • Gdy wszyscy zakończą swoje tury, rozpocznij nowe zagranie lub zakończ konflikt.

Przygotowanie sceny

Ustal, co się dzieje, gdzie się każdy znajduje i z jakim środowiskiem macie do czynienia. Kto jest przeciwnikiem? MG na karteczkach powinien zanotować kilka aspektów sytuacyjnych i położyć je na stole. Gracze również mogą sugerować aspekty sytuacyjne.

MG ustala także strefy, luźno zdefiniowane obszary, które określają, gdzie znajdują się postacie. Określasz strefy zależnie od sceny oraz zgodnie z poniższymi wskazówkami.

Ogólnie rzecz biorąc, możesz wchodzić w interakcję z postaciami znajdującymi się w tej samej strefie lub w sąsiedniej, jeśli uzasadnisz, w jaki sposób możesz działać na dystans (na przykład, jeśli masz broń zasięgową lub posługujesz się magią).

Możesz przemieścić się o jedną strefę za darmo. Potrzebujesz jednej akcji, jeżeli na drodze znajduje się jakaś przeszkoda, na przykład, gdy ktoś próbujący cię powstrzymać, a także wtedy, gdy chcesz przemieścić się o dwie lub więcej stref. Czasem pomocne może być szybkie naszkicowanie mapy, by przedstawić rozmieszczenie stref.

Przykład: zbiry atakują postacie znajdujące się w domu. Pokój gościnny to jedna strefa, kuchnia to kolejna, trzecia to ganek, a czwarta to podwórze. Wszyscy znajdujący się w tej samej strefie mogą bez przeszkód wymieniać ciosy. Jeśli jesteś w pokoju gościnnym, możesz rzucać przedmiotami w osoby znajdujące się w kuchni lub przejść do kuchni w ramach darmowej akcji, chyba że przejście jest zablokowane. Z kolei przedostanie się z pokoju gościnnego na ganek lub podwórze wymaga poświęcenia jednej akcji.

Ustal kolejność działań

Kolejność działań podczas konfliktu ustala się na podstawie wartości postaw. W konflikcie fizycznym porównaj swoją Szybką postawę z parametrami pozostałych uczestników – zaczyna ten o najlepszym refleksie. W konflikcie psychicznym porównaj Uważną postawę – zwracanie uwagi na szczegóły ostrzeże cię przed niebezpieczeństwem. Ten, kto ma najwyższą wartość odpowiedniej postawy, działa pierwszy, a reszta w porządku malejącym. Remisy rozstrzyga się w dowolny rozsądny sposób, przy czym MG ma tutaj ostatnie słowo.

Mistrzowie Gry, najprościej będzie, aby to najsilniejszy BN wyznaczał waszą kolejność w turze, a wszyscy BN działali równocześnie. Nie ma też żadnych przeszkód, by ustalać kolejność działań dla każdego BN z osobna, jeśli tylko widzicie ku temu dobry powód.

Zagrania

Następnie każda z postaci działa zgodnie z ustaloną kolejnością. W swojej turze bohater może wykonać jedną z czterech akcji. Rozegraj akcję, aby ustalić rozstrzygnięcie. Konflikt kończy się, gdy na polu walki pozostanie tylko jedna strona starcia.