Rola Mistrza Gry

Mistrz Gry ma wiele obowiązków, takich jak przedstawianie graczom konfliktów, kontrolowanie Bohaterów Niezależnych i pomaganie każdemu w stosowaniu reguł podczas gry.

Pora powiedzieć więcej o pracy MG.

Pomoc w budowaniu kampanii

Kampania to seria gier z udziałem tych samych postaci, z fabułą budowaną na podstawie wydarzeń z rozegranych sesji. Wszyscy gracze powinni współpracować z MG w zaplanowaniu przebiegu kampanii. Zazwyczaj osiąga się to poprzez rozmowę o postaciach, jakimi planujecie zagrać, w jakim świecie ma toczyć się gra i jakich przeciwników oczekujecie. Warto porozmawiać także o tym, jak poważnej gry chcecie i jak długo ma trwać zabawa.

  • Kotoludzie – podniebni piraci, którzy na swych latających okrętach uciekają przed ścigającą ich Królewską Marynarką Wojenną.
  • Władający magią mieszkańcy pustynnego miasteczka stawiają opór najeźdźcom ze złowrogiego Stalowego Imperium.
  • Uczniowie szkoły z internatem dla magicznie uzdolnionej młodzieży rozwiązują zagadki i odkrywają tajemnice swojej starożytnej szkoły.

Nabywanie doświadczenia MG

Rola MG i prowadzenie gry może z początku wydawać ci się trudne i onieśmielające. Te umiejętności przychodzą z czasem, więc nie masz się czym martwić – im więcej będziesz prowadził, tym lepiej będzie ci to wychodzić. Jeśli chcesz poczytać więcej o sztuce prowadzenia Fate, powinieneś zapoznać się z kilkoma rozdziałami Fate Core: Prowadzenie gry, Sceny, sesje i scenariusze oraz Długotrwała rozgrywka powinny okazać się pomocne. Fate Core znajdziesz za darmo na http://www.evilhat.com.

Budowanie scenariuszy i prowadzenie gry

Scenariusz to krótka, zamknięta opowieść. Coś, co można zawrzeć w jednym lub dwóch odcinkach serialu przygodowego, nawet jeśli jest to część większej historii. Zazwyczaj scenariusz możesz rozegrać w czasie od jednej do trzech sesji, zakładając, że gracie za każdym razem przez trzy do pięciu godzin. A zatem, czym jest scenariusz i jak go przygotować?

Scenariusze

Scenariusz potrzebuje dwóch rzeczy: złoczyńcy, który ma swój cel, oraz powodu, dla którego BG nie mogą tego zignorować.

Złoczyńca, który ma swój cel: pewnie się już domyślacie. Główny przeciwnik w kampanii lub jeden z jego sojuszników będzie prawdopodobnie tymże właśnie złoczyńcą.

Coś, czego BG nie mogą zignorować: teraz musisz dać BG powód do zajęcia się sprawą. Upewnij się, że cele złoczyńcy BG mają tuż przed nosem i muszą coś z tym zrobić, inaczej coś złego spotka albo ich, albo osoby bądź rzeczy dla nich ważne.

Prowadzenie gry

A zatem, gdy twój złoczyńca robi coś, co zwraca uwagę BG, pora ich trochę rozruszać. Niekiedy najlepszym na to sposobem, szczególnie podczas pierwszej sesji otwierającej nową opowieść, jest wrzucić ich od razu w środek akcji. Gdy BG wiedzą, dlaczego nie mogą zignorować tego, co się dzieje, po prostu zejdź im z drogi i pozwól im wziąć sprawy we własne ręce.

Oprócz tego jest kilka rzeczy, które MG musi robić podczas sesji.

  • Przygotowanie scen: sesja składa się z pojedynczych scen. Decydujesz, kiedy scena się zaczyna, kto w niej uczestniczy i co się dzieje. Do ciebie należy też decyzja o zakończeniu sceny, kiedy wszystkie interesujące rzeczy zostały już rozegrane.
  • Rozstrzyganie kwestii spornych: masz ostatnie słowo, gdy pojawiają się wątpliwości dotyczące stosowania i interpretacji zasad gry.
  • Określanie trudności: decydujesz o stopniach trudności zadań.
  • Odgrywanie BN: każdy gracz kontroluje swojego bohatera, a ty kontrolujesz pozostałe postacie, w tym złoczyńców.
  • Popychanie akcji do przodu: jeśli gracze nie wiedzą, co robić dalej, daj im lekkiego kuksańca. Nie dopuść, żeby ich niezdecydowanie wstrzymało grę lub by utknęli gdzieś z braku informacji – zrób coś, co nimi wstrząśnie.
  • Dbanie o to, by każdy miał szansę zabłysnąć: twoim celem nie jest pokonanie graczy, lecz stawianie przed nimi wyzwań. Upewnij się, że każdy BG od czasu do czasu ma szansę być gwiazdą, niezależnie od tego, czy jest wielkim złym wojownikiem, czy też małym podstępnym złodziejem.

Ustalanie poziomu trudności

Gdy inna postać jest przeciwnikiem BG, wynik jej rzutu wyznacza poziom trudności w konflikcie, rywalizacji lub wyzwaniu. Jeśli jednak nikt czynnie nie działa przeciwko postaci, musisz samemu ustalić trudność zdania.

Niskie poziomy trudności są najlepsze, gdy chcesz, aby BG miał szansę popisać się i zabłysnąć. Poziomy trudności zbliżone do poziomów postaw są najlepsze, gdy chcesz wprowadzić na sesji napięcie, a jednocześnie nie przytłoczyć graczy. Wysokie poziomy trudności są najlepsze, gdy chcesz podkreślić, jak złowieszcze bądź niezwykłe okoliczności mają miejsce i wycisnąć z graczy siódme poty.

Pi razy drzwi:

  • Jeśli zadanie w ogóle nie jest skomplikowane, ustal słaby (+0) poziom trudności – lub po prostu powiedz graczowi, że udało mu się bez rzutu.
  • Jeśli potrafisz znaleźć przynajmniej jeden powód, dla którego jest to trudne zadanie, ustal niezły (+2) poziom trudności.
  • Jeśli zadanie jest bardzo trudne, ustal świetny (+4) poziom trudności.
  • Jeśli zadanie jest niewiarygodnie trudne, ustal tak wysoki poziom trudności, jaki uważasz za odpowiedni. BG będą musieli wydać nieco punktów losu i skorzystać z licznej pomocy, aby uzyskać sukces – i o to chodzi.

Zasada opcjonalna: poziomy trudności powiązane z postawami

Czasem Uważne postępowanie wiele ułatwia, a czasem sprawia, że wszystko trwa za długo. MG może zmienić stopień trudności o 1 lub 2 w górę lub w dół w zależności od tego, czy wybrałeś postawę lepiej dopasowaną do zadania, czy też taką, która komplikuje sytuację. Nieco rozbudowuje to zasady, lecz dla niektórych grup graczy jest warte zachodu.

Złoczyńcy

Gdy przygotowujesz złoczyńców, możesz ustalić ich charakterystyki dokładnie w ten sam sposób, jak w przypadku BG, z postawami, aspektami, presją i konsekwencjami. Powinieneś tak robić dla istotnych lub często pojawiających się złoczyńców, którzy mają być dla BG prawdziwym wyzwaniem – będziesz potrzebował co najwyżej jednego lub dwóch na scenariusz.

Leszcze: pozostali złoczyńcy to leszcze, bezimienni bandyci, potwory lub zbiry, które czynią dzień BG tylko nieco trudniejszym, lecz z założenia można ich w miarę łatwo – zwłaszcza potężnym BG – usunąć z drogi. Opracuj charakterystyki leszczy wedle poniższych zasad:

  1. Przygotuj listę rzeczy, w których leszcz jest mocny. Przy rzucie powiązanym z tymi rzeczami leszcz dostaje modyfikator +2.
  2. Przygotuj listę rzeczy, w których leszcz jest kiepski. Przy rzucie powiązanym z tymi rzeczami leszcz dostaje modyfikator -2.
  3. W każdej innej sytuacji leszcz dostaje modyfikator +0.
  4. Przypisz leszczowi aspekt lub dwa, aby podkreślić jego mocne i słabe strony lub wzmocnić umiejętności. Leszcz może mieć bardzo proste aspekty.
  5. Leszcz ma 0, 1 lub 2 kratki presji, w zależności od tego, jak wytrzymały ma być.
  6. Leszcze nie mogą brać konsekwencji. Jeśli zapełnią tor presji (lub go nie mają), kolejne trafienie eliminuje ich.

Mięśniak z Domu Cyklopów

Mięśniak z Domu Cyklopów ; Tchórzliwy bez wsparcia

Mocny (+2) w: zastraszaniu innych uczniów, unikaniu kłopotów, psuciu rzeczy
Słaby (-2) w: planowaniu, nauce
Presja: brak (eliminuje go pierwsze trafienie)

Stalowy zabójca

Stalowy zabójca; Noc należy do nas

Mocny (+2) w: skradaniu się, przygotowywaniu zasadzek
Słaby (-2) w: dotrzymaniu pola nieustępliwym przeciwnikom
Presja: 1

Podniebny rekin

Jam jest rekin!; Miękkie podbrzusze

Mocny (+2) w: lataniu, gryzieniu
Słaby (-2) w: wszystkim, co nie jest lataniem lub gryzieniem
Presja: 2
Grupy leszczy: jeśli przeciwko BG staje grono niskopoziomowych leszczy, możesz sobie ułatwić pracę, traktując ich jako grupę – lub kilka grup. Zamiast zajmować się tuzinem złoczyńców, skupiasz się na trzech grupach po czterech zbirów w każdej. Każdą z tych grup traktujesz jak pojedynczą postać mającą takie cechy, jakie powinien mieć leszcz:

  1. Wybierz parę rzeczy, w których grupa jest mocna. Możesz wpisać „zbieranie się do kupy” jako mocną stronę.
  2. Wybierz parę rzeczy, w których grupa jest słaba.
  3. Dodaj grupie aspekt.
  4. Dodaj jedną kratkę presji za każde dwie osoby w grupie.

Banda zbirów

Pałki i łomy

Mocny (+2) w: zbieraniu się do kupy, straszeniu niewinnych ludzi
Słaby (-2) w: myśleniu z wyprzedzeniem, walce z liczniejszym przeciwnikiem
Presja: 2 (4 zbirów)
W Fate Core zasady dotyczące grup wyglądają inaczej (zobacz w sekcji Tworzenie przeciwników w rozdziale Prowadzenie gry w podręczniku Fate Core). Możesz używać tej opcji, jeśli masz ochotę. Zwróć uwagę, że w ten sposób można stworzyć bardzo silne zgraje, nawet jeśli rozpoczyna się z bardzo słabymi leszczami – jeśli jednak chcesz postawić przed BG prawdziwe wyzwanie, to może być to jedna z możliwości.