Jak to robić: rozstrzygnięcia, akcje i postawy

Pora czegoś dokonać. Musisz przeskoczyć z jednego wagonu na drugi. Chcesz odszukać w bibliotece formułę potrzebnego ci czaru. Potrzebujesz odwrócić uwagę strażnika, by wślizgnąć się do twierdzy. Jak sprawdzić, co się wydarzyło?

Podejmowanie akcji w 30 sekund

  1. Opisz, co chce zrobić twój bohater. Zwróć uwagę na to, kto lub co może cię
    powstrzymać.
  2. Wybierz rodzaj akcji: uzyskanie przewagi, przezwyciężanie, atak lub
    obronę.
  3. Określ postawę.
  4. Rzuć kostkami i dodaj premię z postawy.
  5. Zdecyduj, czy zmodyfikować wynik za pomocą aspektów.
  6. Poznaj rezultat swoich działań.

Na początku opisz, co twój bohater próbuje zrobić. Aspekty twojej postaci są dobrym wyznacznikiem tego, co możesz zrobić. Jeśli masz aspekt, który sugeruje znajomość magii, rzuć czar. Jeśli aspekty opisują bohatera jako szermierza, sięgnij po ostrze i zrób z niego użytek. Te szczegóły opowieści nie mają dodatkowego mechanicznego wpływu. Nie dostaniesz premii za użycie magii lub miecza, dopóki nie wydasz punktu losu, aby wywołać pasujący aspekt. Często sama możliwość wykorzystania aspektu w opowieści jest już nagrodą!

Skąd wiesz, że ci się powiodło? Zazwyczaj uda ci się, ponieważ akcja nie jest trudna i nikt nie próbuje cię powstrzymać. Jednak gdy porażka może mieć interesujący wpływ na rozwój fabuły lub może wydarzyć się coś nieprzewidywalnego, musisz sięgnąć po kości.

Kości lub karty

Częścią ustalania wyniku jest wylosowanie liczby na jeden z dwóch sposobów: poprzez rzut czterema kośćmi Fate lub przez pociągnięcie karty z talii Fate.

Kości Fate (czasem nazywane „kośćmi Fudge” od nazwy gry, do której pierwotnie je wykonano) są jednym ze sposobów określania wyniku działań postaci. Zawsze rzucasz czterema kostkami Fate. Na każdej z kości może wypaść , 0 lub +. Rezultaty sumujesz, aby uzyskać wynik rzutu. Na przykład:

+00 = +1
+00 = 0
+++ = +2
000 = -1

Talia Fate to talia kart, która odtwarza statystyczny rozkład wyników rzutów kostkami Fate. Możesz jej używać zamiast kości – działa tak samo dobrze.

Poniższe reguły zostały spisane z założeniem, że używasz kostek, lecz równie dobrze możesz korzystać z kart, jeśli twoja grupa lubi jej bardziej. Zawsze, gdy piszemy o rzucaniu kostkami, oznacza to, że zamiast nich możesz skorzystać z talii Fate.

Rozstrzygnięcia

Po rzuceniu kostkami dodaj premię z postawy (porozmawiamy o tym za moment) i wszelkie premie z aspektów i sztuczek. Porównaj uzyskaną sumę z wartością ustalonego poziomu trudności lub wynikiem osiągniętym przez MG w rzucie dla BN. Uzyskałeś:

  • porażkę, gdy twój wynik jest niższy niż rezultat przeciwnika;
  • remis, gdy twój wynik jest równy rezultatowi przeciwnika;
  • sukces, gdy twój wynik jest wyższy od rezultatu przeciwnika;
  • imponujący sukces, gdy twój wynik jest wyższy o 3 od rezultatu przeciwnika.

Skoro omówiliśmy już rozstrzygnięcia, możemy przejść do akcji i ich związku z wynikami rzutów.

Akcje

Opowiedziałeś już, co twój BG próbuje zrobić i ustaliłeś, że może mu się to nie udać. Teraz musisz zdecydować, jaka akcja najlepiej opisuje to, co próbujesz zrobić. Są cztery akcje, które obejmują wszystkie działania, które możesz podjąć w trakcie gry.

CUzyskanie przewagi

Uzyskanie przewagi to wszelkie działania, które mogą pomóc tobie lub któremuś z twoich przyjaciół. Poświęcenie chwili na uważne wymierzenie z blastera protonowego, spędzenie kilku godzin na poszukiwaniu informacji w bibliotece bądź podstawienie nogi bandycie próbującemu cię okraść – wszystko to pozwala uzyskać przewagę. Cel może mieć sposobność, by bronić się przed twoim działaniem za pomocą swojej akcji obrony. Uzyskanie przez ciebie przewagi pozwala ci na zrobienie jednej z poniższych trzech rzeczy:

  • stworzenie nowego aspektu sytuacyjnego;
  • odkrycie istniejącego aspektu sytuacyjnego, o którym do tej pory nie wiedziałeś;
  • wykorzystanie istniejącego aspektu.

Gdy tworzysz nowy aspekt lub odkrywasz istniejący:

  • Jeśli poniosłeś porażkę: nie stworzyłeś lub nie odkryłeś aspektu albo stworzyłeś lub odkryłeś aspekt, lecz to przeciwnik może go wywołać za darmo. Tej drugiej opcji używaj, jeśli stworzony lub odkryty aspekt to coś, czego także inni mogą użyć do uzyskania przewagi (jak np. Wyboisty teren). Być może będziesz musiał sformułować aspekt w taki sposób, aby pokazać korzyści, jakie odniesie inna postać – ustal to z graczem, który skorzysta z darmowego wywołania. Jeśli chcesz, nadal możesz wywołać aspekt, musisz jednak wydać punkt losu.
  • Jeśli uzyskałeś remis: jeśli tworzyłeś nowy aspekt, zyskujesz okazję. Nazwij aspekt i wywołaj go jednokrotnie za darmo – potem okazja znika. Jeśli próbowałeś odkryć istniejący aspekt, traktuj wynik jako sukces (patrz niżej).
  • Jeśli uzyskałeś sukces: stworzyłeś lub odkryłeś aspekt i możesz (ty lub twój sprzymierzeniec) wywołać go jednokrotnie za darmo. Zapisz aspekt na karteczce i połóż ją na stole.
  • Jeśli uzyskałeś imponujący sukces: stworzyłeś lub odkryłeś aspekt i możesz (ty lub twój sprzymierzeniec) wywołać go dwukrotnie za darmo. Zazwyczaj nie wolno wywołać tego samego aspektu dwukrotnie w tym samym rzucie, lecz to jest wyjątek od reguły: imponujący sukces pozwala osiągnąć DUŻĄ przewagę!

Gdy próbujesz uzyskać przewagę dzięki aspektowi, o którym wiesz:

  • Jeśli poniosłeś porażkę: nie odnosisz żadnych dodatkowych korzyści z istnienia aspektu. Jeśli chcesz, nadal możesz go wywołać, wydając punkt losu.
  • Jeśli uzyskałeś remis lub sukces: ty lub twój sprzymierzeniec możecie jednokrotnie wywołać aspekt za darmo, teraz lub później. Na karteczce z zapisanym aspektem możesz narysować kółko i przekreślić je, gdy aspekt zostanie wywołany.
  • Jeśli uzyskałeś imponujący sukces: ty lub twój sojusznik możecie dwukrotnie wywołać aspekt za darmo.

OPrzezwyciężanie

Próbujesz przezwyciężania, gdy coś stoi na drodze pomiędzy tobą a obranym celem: otwieranie zamka, uwalnianie się z kajdanek, przeskakiwanie nad przepaścią bądź przelot statkiem kosmicznym przez pole asteroid. Podejmowanie działań w celu usunięcia lub zmiany niekorzystnego aspektu sytuacyjnego to zazwyczaj akcja przezwyciężania. Więcej piszemy o tym w rozdziale Aspekty i punkty losu (ustalanie poziomu trudności; usunięcie aspektu sytuacyjnego). Cel twoich działań ma możliwość użycia akcji obrony, by cię powstrzymać.

  • Jeśli poniosłeś porażkę: przed tobą trudny wybór. Możesz uznać, że po prostu ci się nie udało: drzwi pozostały zamknięte, bandyta nadal odgradza cię od wyjścia, statek kosmiczny nadal Siedzi na ogonie twojego myśliwca. Możesz też uznać, że działanie powiodło się, lecz musisz za to zapłacić słoną cenę: być może stracisz coś istotnego z ekwipunku lub odniesiesz obrażenia. MG pomoże ci ustalić odpowiedni koszt akcji.
  • Jeśli uzyskałeś remis: osiągasz swój cel małym kosztem. MG może dodać jakieś komplikacje, postawić cię przed trudnym wyborem (np. będziesz musiał zdecydować, którego z dwóch przyjaciół uratujesz) lub wprowadzić nagły zwrot akcji. Więcej pomysłów znajdziesz w następujących rozdziałach Fate Core: Cena sukcesu oraz Prowadzenie gry.
  • Jeśli uzyskałeś sukces: udaje ci się osiągnąć cel. Otwierasz zamek, omijasz osiłka blokującego drzwi, udaje ci się zgubić statek obcych siedzący ci na ogonie.
  • Jeśli uzyskałeś imponujący sukces: osiągasz sukces (jak wyżej) i dodatkowo zyskujesz okazję.

Akcje i rozstrzygnięcia w 30 sekund

Uzyskanie przewagi, gdy tworzysz lub odkrywasz aspekty:

  • Porażka: nie tworzysz lub nie odkrywasz aspektu bądź też tworzysz lub odkrywasz aspekt, lecz to przeciwnik (a nie ty) otrzymuje darmowe wywołanie.
  • Remis: dostajesz okazję, jeśli tworzyłeś aspekt; traktuj wynik jako sukces, jeśli odkrywałeś istniejący aspekt.
  • Sukces: tworzysz lub odkrywasz aspekt, możesz go wywołać za darmo.
  • Imponujący sukces: tworzysz lub odkrywasz aspekt, możesz go dwukrotnie wywołać za darmo.

Uzyskanie przewagi na znanym aspekcie:

  • Porażka: brak dodatkowych korzyści.
  • Remis: dostajesz jedno darmowe wywołanie danego aspektu.
  • Sukces: dostajesz jedno darmowe wywołanie danego aspektu.
  • Imponujący sukces: dostajesz dwa darmowe wywołania danego aspektu.

Przezwyciężanie:

  • Porażka: porażka lub sukces za wysoką cenę.
  • Remis: sukces małym kosztem.
  • Sukces: osiągasz cel.
  • Imponujący sukces: osiągasz cel i dostajesz okazję.

Atak:

  • Porażka: bez efektu.
  • Remis: atak nie rani celu, lecz dostajesz okazję.
  • Sukces: atak trafia i zadaje obrażenia.
  • Imponujący sukces: atak trafia i zadaje obrażenia. W zamian za zredukowanie obrażeń o 1 zyskujesz okazję.

Obrona:

  • Porażka: ponosisz konsekwencje sukcesu przeciwnika.
  • Remis: sprawdź opis akcji przeciwnika, żeby ustalić, co się stało.
  • Sukces: przeciwnik nie uzyskuje tego, co chciał.
  • Imponujący sukces: przeciwnik nie uzyskuje tego, co chciał, a ty dostajesz okazję.

AAtak

Użyj ataku, gdy próbujesz kogoś zranić fizycznie lub psychicznie: wymachując mieczem, strzelając z blastera lub wykrzykując zniewagi, by urazić przeciwnika. (Porozmawiamy o tym w Auć! Obrażenia, presja i konsekwencje. Co istotne, jeśli zranisz kogoś bardzo poważnie, to zostanie on wyeliminowany ze sceny). Cel twojego ataku ma sposobność użycia akcji obrony, by cię powstrzymać.

  • Jeśli poniosłeś porażkę: twój atak nie sięgnął celu. Cios mieczem został sparowany, strzał nie trafił, przeciwnik wyśmiał twoje obelgi.
  • Jeśli uzyskałeś remis: twój atak nie był wystarczająco udany, by kogoś zranić, lecz zyskujesz okazję.
  • Jeśli uzyskałeś sukces: twój atak sięgnął celu i zadajesz obrażenia. Zobacz: Auć! Obrażenia, presja i konsekwencje.
  • Jeśli uzyskałeś imponujący sukces: twój atak sięgnął celu i zadajesz obrażenia. Możesz też zyskać okazję, jeśli obniżysz zadane obrażenia o 1.

DObrona

Użyj obrony, gdy aktywnie próbujesz powstrzymać kogoś wykonującego jedną z pozostałych trzech akcji: parujesz atak mieczem, próbujesz utrzymać równowagę, blokujesz przejście itp. Zazwyczaj podejmujesz tę akcję w cudzej turze, reagując na czyjś atak, próbę przezwyciężania lub uzyskania przewagi. Możesz także użyć obrony przeciwko akcjom, które nie są atakiem, lub by ochronić kogoś innego przed atakiem – jeśli tylko potrafisz to uzasadnić. Zazwyczaj wystarczy, że większość graczy uzna takie działanie za sensowne, lecz możesz też wykorzystać odpowiedni aspekt sytuacyjny jako uzasadnienie. Kiedy skorzystasz z tej opcji, staniesz się celem wszystkich negatywnych rezultatów akcji.

  • Jeśli poniosłeś porażkę: spadają na ciebie wszystkie konsekwencje sukcesu przeciwnika.
  • Jeśli uzyskałeś remis lub sukces: rzeczy nie potoczyły się szczególnie źle; sprawdź opis akcji przeciwnika, żeby ustalić, co się stało.
  • Jeśli uzyskałeś imponujący sukces: twój przeciwnik nie osiągnął celu, a ty dodatkowo zyskałeś okazję.

Wsparcie

Sprzymierzeniec może wesprzeć cię podczas twojej akcji. Jeśli zdecyduje się to zrobić, w zamian rezygnuje z wykonania swojej akcji oraz opisuje, w jaki sposób ci pomaga. Otrzymujesz +1 za każdego wspierającego cię w ten sposób sojusznika. Zazwyczaj naraz mogą pomagać najwyżej jedna lub dwie osoby, więcej będzie sobie nawzajem przeszkadzać. Ostatnie słowo co do liczby wspierających należy do MG.

Wybierz swoją postawę

Jak już wspominaliśmy w Jaką postacią mogę zagrać?, jest sześć postaw, które opisują sposób działania bohaterów.

  • Pomysłowa: Pomysłowa akcja wymaga od ciebie szybkiego myślenia, rozwiązywania problemów lub wzięcia pod uwagę złożonych zmiennych: odkrycie luki w stylu walki wrogiego szermierza; znalezienie słabego punktu w murze twierdzy; naprawa komputera.
  • Podstępna: Podstępna akcja kładzie nacisk na zmyłkę, działanie ukradkiem lub oszustwo: wykpienie się podczas próby aresztowania; kradzież kieszonkowa; finta w szermierce.
  • Siłowa: akcje Siłowe nie są subtelne – to pokaz brutalnej siły: zapasy z niedźwiedziem; zgromienie wzrokiem bandyty; rzucenie rozległego, potężnego zaklęcia.
  • Szybka: Szybka akcja wymaga zręcznego i szybkiego działania: unikanie strzał; zadanie ciosu jako pierwszy; rozbrojenie tykającej bomby: 3… 2… 1…
  • Uważna: akcja jest przeprowadzana Uważnie, jeśli poświęcasz czas, aby wykonać czynności prawidłowo, przywiązując wagę do szczegółów: złożenie się do strzału na daleki zasięg; czujne stanie na straży; rozbrajanie alarmu w banku.
  • Widowiskowa: Widowiskowa akcja zwraca na ciebie uwagę, jest pełna stylu i polotu: wygłoszenie inspirującej przemowy do oddziału; ośmieszenie przeciwnika w pojedynku; pokaz magicznych sztucznych ogni.

Postawy wszystkich postaci opisane są premią wynoszącą od +0 do +3. Dodaj odpowiednią premię do wyniku rzutu kośćmi, by ustalić, jak dobrze powiodły się działania bohatera.

W pierwszym odruchu zapewne chcesz wybrać akcję, która daje ci najwyższą premię, prawda? To nie działa w ten sposób. Przy wyborze postawy opierasz się na opisie wykonywanej czynności, jednak nie możesz przedstawić jej w sposób, który nie ma sensu. Czy można Siłowo przekradać się przez ciemny pokój, kryjąc się przed strażnikami? Nie, to jest Podstępne działanie. Czy można Szybko zepchnąć wielką skałę z drogi pojazdu? Nie, to jest akcja Siłowa. Okoliczności ograniczają to, które postawy można użyć, zatem czasem trzeba korzystać z takich, które nie współgrają z mocnymi stronami postaci.

Rzuć kostkami, dodaj swoją premię

Czas sięgnąć po kostki i wykonać rzut. Do wyniku rzutu dodaj premię powiązaną z wybraną postawą. Dodaj też premię z pasującej sztuczki, jeśli masz taką. Suma to twój całkowity wynik. Porównaj go z rezultatem uzyskanym przez przeciwnika (najczęściej MG).

Zdecyduj, czy zmodyfikować wynik rzutu

Na koniec zdecyduj, czy chcesz zmodyfikować swój rzut, wywołując aspekty – szerzej omówimy tę kwestię w rozdziale Aspekty i punkty losu.