Auć! Obrażenia, presja i konsekwencje

Jeśli dosięgnął cię atak, to liczba odniesionych obrażeń równa jest różnicy między rzutem atakującego a twoim rzutem obrony – liczymy je w przebiciach. Na przykład, gdy przeciwnik uzyskał wynik ataku +5, a ty masz +3 w obronie, atak zadaje obrażenia w wysokości 2 (5 – 3) przebić.
Następnie może wydarzyć się jedna z poniższych sytuacji:

  • Zwiększasz presję i/lub bierzesz konsekwencje, lecz zostajesz na placu boju.
  • Zostajesz wyeliminowany, co oznacza, że przez jakiś czas nie możesz działać.

Presja i konsekwencje w 30 sekund

  • Każda postać rozpoczyna grę z trzema polami presji.
  • Zadane obrażenia (w przebiciach) = rzut ataku – rzut obrony
  • Kiedy otrzymujesz trafienie, musisz określić, w jaki sposób zostałeś zraniony. Możesz zaznaczyć jedno pole presji, aby skierować tam część lub całość trafienia – wolno ci przyjąć liczbę przebić równą numerowi zaznaczonego pola. Zmniejsz obrażenia o wartość zaznaczonego pola: o 1 dla Pola 1, o 2 dla Pola 2, o 3 dla Pola 3.
  • Możesz także wziąć jedną lub więcej konsekwencji, aby przyjąć obrażenia. Odznacz jedno lub więcej pól konsekwencji i wpisz nowy aspekt w każdym z nich. Łagodna konsekwencja = 2 przebicia; umiarkowana konsekwencja = 4 przebicia; dotkliwa konsekwencja = 6 przebić.
  • Zostajesz wyeliminowany, jeśli nie możesz (lub nie chcesz) przyjąć całości otrzymanych obrażeń. Przeciwnik decyduje, co się z tobą stanie.
  • Poddanie się przed rzutem przeciwnika powala ci kontrolować, w jaki sposób opuścisz scenę. W zamian możesz otrzymać 1 lub więcej punktów losu!
  • Presja i łagodna konsekwencja znikają na koniec sceny pod warunkiem, że masz możliwość odpoczynku. Inne konsekwencje trwają dłużej.

Czym jest presja?

Jeśli zostałeś trafiony i nie chcesz zostać wyeliminowany, możesz wybrać zwiększenie presji.

Presja reprezentuje twoje poirytowanie lub zmęczenie, otrzymanie powierzchownej rany lub inny stan, który szybko mija.

Na swojej karcie postaci znajdziesz tor presji składający się z trzech pól. Gdy otrzymujesz trafienie i zaznaczasz pole presji, przyjmuje ono taką liczbę przebić, jaka jest zaznaczona przy polu: 1 dla Pola 1, 2 dla Pola 2 lub 3 dla Pola 3.

Możesz zaznaczyć tylko jedno pole presji dla jednego trafienia, możesz także równocześnie zaznaczyć pole presji i wziąć jedną lub więcej konsekwencji. Nie możesz zaznaczyć uprzednio zakreślonego pola!

Czym są konsekwencje?

Konsekwencje to nowe aspekty, które dobierasz, aby odzwierciedlić otrzymanie poważnych obrażeń. Na karcie postaci znajdziesz trzy pola na opisanie konsekwencji. Każde z nich ma przypisaną wartość: 2 (łagodna konsekwencja), 4 (umiarkowana konsekwencja) oraz 6 (dotkliwa konsekwencja). Wartości reprezentują liczbę przebić pochłanianych przez konsekwencje. Możesz odznaczyć dowolną liczbę pustych pól konsekwencji dla pojedynczego trafienia. Jeżeli jednak masz już np. zapisaną umiarkowaną konsekwencję, nie wolno ci dobrać kolejnej, dopóki nie zrobisz czegoś, aby pozbyć się już istniejącej.

Największą wadą konsekwencji jest to, że każda z nich to nowy aspekt, który przeciwnik może wywołać przeciwko tobie. Im więcej ich masz, tym bardziej jesteś podatny na atak. Podobnie jak w przypadku aspektów sytuacyjnych, postać, która stworzyła dany aspekt (czyli ta postać, która zadała obrażenia), może jednorazowo wywołać tę konsekwencję za darmo lub przekazać tę możliwość jednemu ze swoich sojuszników.

Przykład: powiedzmy, że otrzymałeś bardzo poważne trafienie, takie na 4 przebicia. Zaznaczasz Pole 2 na torze presji, co oznacza, że zostały ci 2 przebicia, które musisz przyjąć. Jeśli tego nie zrobisz, zostaniesz wyeliminowany, zatem czas na wybranie konsekwencji. Możesz zatem wpisać nowy aspekt w rubryce konsekwencji o wartości 2 – np. Skręcona kostka. Tak oto pozostałe 2 przebicia zostały przyjęte, a ty możesz nadal walczyć!

Jeżeli nie możesz przyjąć wszystkich przebić ani przez zaznaczenie pola toru presji, ani przez wzięcie konsekwencji, ani też dzięki połączeniu obu tych opcji – zostajesz wyeliminowany.

Co się dzieje, gdy zostanę wyeliminowany?

Jeśli zostałeś wyeliminowany, nie możesz więcej działać w danej scenie. Ktokolwiek do tego doprowadził, opisuje, co się z tobą stało. Powinno mieć to sens w odniesieniu do tego, w jaki sposób zostałeś wyeliminowany – np. wybiegłeś zawstydzony z pokoju lub zostałeś ogłuszony.

Poddanie się

Jeśli twoja sytuacja wygląda bardzo źle, zawsze możesz poddać się (lub ustąpić). Musisz to jednak zadeklarować przed rzutem przeciwnika.

Poddanie się to zupełnie co innego niż eliminacja, ponieważ w tym wypadku to ty decydujesz o swoim losie. Przeciwnik uzyskuje od ciebie jakieś spore ustępstwo (które musi mieć sens w danej sytuacji), lecz to i tak nic w porównaniu z eliminacją, gdzie nie masz nic do powiedzenia.

Dodatkowo otrzymujesz 1 punkt losu za ustąpienie i 1 punkt losu za każdą konsekwencję wziętą w tym konflikcie. To twoja szansa, by powiedzieć: „Te rundę wygrałeś, ale dopadnę cię następnym razem!” i otrzymać garść punktów losu, żeby dotrzymać obietnicy.

Zdrowienie – usuwanie presji i konsekwencji

Na koniec każdej sceny czyścisz swój tor presji. Wychodzenie z konsekwencji jest nieco bardziej skomplikowane. Musisz wyjaśnić, jak się to dzieje – nieważne, czy jest to wizyta na stacji pogotowia, uspokajający spacer bądź też cokolwiek innego, mającego fabularny sens dla danej konsekwencji. Ponadto musisz trochę poczekać.

  • Łagodna konsekwencja: usuń ją na koniec sceny, pod warunkiem, że masz okazję do odpoczynku.
  • Umiarkowana konsekwencja: usuń ją na zakończenie kolejnej sesji, pod warunkiem, że ma to sens fabularny.
  • Dotkliwa konsekwencja: usuń ją na koniec scenariusza, pod warunkiem, że to ma sens fabularny.

Przemianowanie umiarkowanych i dotkliwych konsekwencji

Umiarkowanie i dotkliwe konsekwencje zostają z postacią na dłużej. Z tego powodu w którymś momencie możesz zechcieć zmienić nazwę reprezentującego je aspektu na coś lepiej pasującego do rozwoju fabuły. Na przykład, po udzieleniu pomocy medycznej aspekt Złamana noga będzie miał więcej sensu, jeśli zmienisz jego nazwę na Kuśtykający o kulach.